-manual Take On Helicopters Spa_toh

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www.takeonhelicopters.com Copyright © 2011 Bohemia Interactive a.s. Todos los derechos reservados. Arma 2™, Take On™ y Bohemia Interactive® son marcas registradas de Bohemia Interactive a.s. Todas las demás marcas registradas y copyrights pertenecen a sus respectivos propietarios. Este producto contiene tecnología de software con licencia de GameSpy Industries, Inc. © 1999-2011 GameSpy Industries, Inc. GameSpy y el gráfico "Powered by GameSpy" son marcas registradas de GameSpy Industries, Inc. Todas las demás marcas registradas y copyrights pertenecen a sus respectivos propietarios. www.bistudio.com Contenido Advertencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Contenido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Instalar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Requerimientos del sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Autoarranque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Instalación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Advertencia: A usuarios de televisores de proyección Las fotos o imágenes fijas pueden causar un daño permanente en el tubo de imagen, o el fósforo del tubo de rayos catódicos. Evite el uso repetido o prolongado de videojuegos en televisores de proyección de pantalla grande. Take On Helicopters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Helicópteros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Los entornos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Advertencia Lea esto antes de usar este juego o dejar que sus hijos lo usen. Hay personas que pueden sufrir ataques epilépticos o pérdidas de conciencia al exponerse a ciertas luces parpadeantes o patrones de luz en la vida diaria. Pueden sufrir un ataque al ver imágenes de televisión o jugando a ciertos videojuegos. Puede ocurrir aun cuando la persona no tenga un historial médico de epilepsia o no haya tenido una crisis epiléptica. Si usted, o cualquiera de sus familiares ha tenido alguna vez síntomas relacionados con la epilepsia (ataques o pérdida de conciencia) al verse expuestos a luces parpadeantes, consulte con su médico antes de jugar. Recomendamos a los padres que vigilen el uso de videojuegos por parte de sus hijos. Si usted o su hijo experimentasen cualquiera de estos síntomas: vértigo, visión borrosa, movimientos espasmódicos de ojos o músculos, pérdida de conciencia, desorientación, cualquier movimiento involuntario o convulsión mientras esté usando un videojuego, deje de usarlo INMEDIATAMENTE y consulte a su médico. Exención de responsabilidad No intente aplicar ninguno de los métodos teóricos o prácticos del juego en helicópteros reales, se han escrito exclusivamente para el juego y, por este motivo, no pueden usarse en la vida real. Precauciones durante el uso • No se acerque demasiado a la pantalla. Siéntese a una distancia recomendable de la pantalla, todo lo lejos que la longitud del cable lo permita. • Utilice el juego preferiblemente en una pantalla pequeña. • Evite jugar si está cansado o no ha dormido suficiente. • Asegúrese de que el cuarto en el que está jugando esté bien iluminado. • Descanse al menos de 10 a 15 minutos cada hora al usar un videojuego. Teoría sobre helicópteros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 ¿Qué es un helicóptero? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Controles de vuelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Instrumentos de vuelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Principios de vuelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Usos del helicóptero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Avisos de seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Controles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Acceso rápido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Conceptos básicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Controles avanzados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Opciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Opciones de vídeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Opciones de sonido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Controles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Opciones de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37 Editor de misiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Controles básicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Colocación de unidades y grupos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 Puntos de referencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 Desencadenantes básicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Módulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 Administración de la misión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 Jugar a tus misiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44 Solución de problemas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44 Actualizaciones del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44 Soporte técnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44 Enlaces útiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44 Credits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 Contrato de Licencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Información legal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 Contenido jugable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Un jugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Multijugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Expansiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 2-3 Autoarranque Instalar Requerimientos del sistema Requerimientos mínimos del PC • Sistema operativo: Windows XP o Windows Vista • CPU: Intel Dual-Core 2.4 GHz o AMD Dual-Core Athlon 2.5 GHz o superior • GPU: NVIDIA GeForce 8800GT o ATI Radeon 4850 con Shader Model 3 y 512 MB VRAM o superior • RAM: 2 GB • Disco duro: 17 GB de espacio libre • DVD: compatible de doble capa • DirectX®: 9.0c Requerimientos recomendados del PC • Sistema operativo: Windows Vista o Windows 7 • CPU: Intel Core i5 o AMD Athlon Phenom X4 o superior • GPU: NVIDIA GeForce GTX 260 o ATI Radeon HD 5770 con Shader Model 3 y 896 MB VRAM o superior • RAM: 4 GB • Disco duro: 17 GB de espacio libre • DVD: compatible de doble capa • DirectX®: 9.0c Cuando introduzcas el DVD número 1 de Take On Helicopters en tu unidad de DVD y la cierres, debería iniciarse el programa de autoarranque. Si no lo hace hallarás dicho programa en la carpeta raíz de tu unidad de DVD (Autorun.exe) El menú de autoarranque te ofrece varias opciones, como ver el archivo léeme, visitar la web de Bohemia Interactive Studio y por supuesto instalar el juego. http://takeonthegame.com Instalación Para instalar el juego sigue las instrucciones que aparecen durante el proceso de instalación. Take On Helicopters ¡Bienvenido a Take On Helicopters! Helicópteros El helicóptero ligero es rápido y ágil; un pájaro capaz de transportar fácilmente personas o mercancía pequeña con una eslinga, y que puede llevar un reflector o un sistema de imágenes infrarrojas (FLIR). Se utiliza principalmente para todo tipo de trabajos ligeros, y en ella caben normalmente cuatro o cinco personas; un piloto y un copiloto delante, y dos o tres pasajeros detrás. Una máquina fiable y potente indispensable en tu hangar. • • • • • Peso en vacío: 722 kg Capacidad de combustible utilizable: 183 kg (242 l) Autonomía: 110 min Carga externa máxima: 900 kg Peso bruto de diseño (al máximo de combustible y pasajeros): 1.406 kg • Peso máximo (con carga externa): 1.701 kg Rendimiento con el peso de diseño (1.406 kg): El helicóptero medio es el ave más débil de nuestra flota. Le falta de potencia, pero tiene gran potencial. Con sistema de cuatro aspas en el rotor principal, ha demostrado ser un helicóptero multifunción apto para distintas situaciones de rescate y labores policiales. Sustituye a un modelo más antiguo, aunque similar, que incorporaba solamente dos aspas en el rotor. Con doble motor, es capaz de aterrizar incluso si uno de los motores falla completamente. Tiene gran cabina capaz de alojar cargamento y hasta trece pasajeros. Su sólida construcción y mamparas dan protección a los pasajeros en vuelco, ampliable con instalación de reflector, sistema FLIR y polea. • • • • • Peso en vacío: 3.100 kg Capacidad de combustible utilizable: 1.000 kg (1.251 l) Autonomía: 222 min Carga externa máxima: 2.041 kg Peso bruto de diseño (al máximo de combustible y pasajeros): 4.763 kg • Peso máximo (con carga externa): 5.398 kg Rendimiento con el peso de diseño (4.763 kg): • Velocidad crucero máxima: 232 km/h (a nivel del mar) • Índice de subida máximo: 6,86 m/s • Velocidad crucero máxima: 248 km/h (a nivel del mar) • Índice de subida máximo: 10,5 m/s 4-5 Los entornos Historia Seattle El más grande de estos pájaros es el helicóptero pesado. Vehículo moderno de doble motor con mucho espacio interior para transportar gran cantidad de carga útil o brigadas militares enteras. Tiene potencia suficiente para levantar pesadas cargas externas, como vehículos pequeños. • • • • • Peso en vacío: 6.400 kg Capacidad de combustible utilizable: 2.000 kg (2.500 l) Autonomía: 300 min Carga externa máxima: 4.000 kg Peso bruto de diseño (al máximo de combustible y pasajeros): 11.000 kg Rendimiento con el peso de diseño (11.000 kg): • Velocidad crucero máxima: 300 km/h (a nivel del mar) • Índice de subida máximo: 11,2 m/s Seattle tiene varios puntos de interés, urbanos y naturales. El centro comercial de la ciudad, con sus numerosos y altos edificios y lugares emblemáticos, da paso a zonas más industrializadas y áreas residenciales a lo largo del estrecho de Puget. Varios puentes cruzan esta compleja distribución de aguas costeras y su sistema de cuencas y canales interconectados, tanto naturales como fabricados por el hombre. La vegetación es más densa alrededor de las áreas urbanas más pobladas, con varias instalaciones dedicadas al transporte aéreo, marino y por ferrocarril facilitando la comunicación interestatal, nacional e internacional. Eslogan “Juntos, los Larkin se enfrentan a contratos y competidores; juntos, ¡pilotan helicópteros!” Harry Larkin se hizo un nombre en el sector de la aviación de Seattle; su fallecimiento ha supuesto un duro golpe para muchos, y una oportunidad de negocio para otros. Harry ha dejado atrás un negocio que pasó toda su vida construyendo, así como dos hijos: Joe y Tom. Larkin Aviation, que lleva dos décadas funcionando, pasa por momentos difíciles, y el negocio ahora está a tan solo unas semanas de cerrar. A los hermanos Larkin les espera un futuro incierto. Juntos, se enfrentan a contratos y competidores; juntos, ¡pilotan helicópteros! Larkin Aviation Joe Larkin Joe, el hijo mayor de Harry Larkin, se dedica en cuerpo y alma a su familia y a su negocio, del que espera ansioso que despegue a pesar de la difícil situación. Joe es un piloto con experiencia (con dos períodos de servicio en las fuerzas armadas), un tío entusiasta que siempre intenta buscarle el lado bueno a todo y vive sometido a bastante presión. Asia del sur Asia del sur es una mezcla de enormes extensiones agrestes que topan con valles profundos, cadenas de altas montañas y densas zonas verdes. Los numerosos asentamientos urbanos, de varios tamaños y niveles de desarrollo, se reparten por todo el paisaje. 6-7 Brian Frost Frost es un ex paracaidista de las Fuerzas Armadas Británicas con experiencia de combate a raudales que trabaja en la seguridad privada. Confiado, autoritario y bien preparado, Frost es el hombre que es hoy gracias a sus vivencias. Tom Larkin Tom Larkin tomó un camino distinto al de su hermano y se matriculó en la Universidad en cuanto tuvo oportunidad. Aunque no tiene experiencia con los helicópteros, Tom siempre ha estado orgulloso de su familia y se ha entregado a ella. La inesperada muerte de su padre fue un golpe muy duro. Al abandonar temporalmente los estudios y pasar tiempo ayudando a su familia, Tom tuvo la ocasión de aprender mucho más acerca de su padre y de un negocio del que no sabía nada. Es el jefe de operaciones de ION, Inc, filial de Vrana Corp. Entre las responsabilidades de Frost, se encuentran los ejercicios de entrenamiento y las actividades de seguridad corporativas. William R. J. Haydon William Haydon es un poderoso empresario de éxito que siente devoción por Larkin Aviation y su bien ubicado helipuerto en Highland Park. Es una persona bien hablada y educada, un ejecutivo confiado y exitoso con contactos y con mucho ojo para las oportunidades de negocio. Extracto: Los hermanos Larkin Haciendo crujir la cuarta, Joe Larkin conducía el Ranger del 94 hacia el helipuerto de Highland Park. La radio parloteaba por encima del ruido del motor y el golpeteo de la lluvia sobre el delgado techo. “... y hoy, se ha desatado el conflicto en torno al vertido de la mercancía de Xiamjin. con feroces enfrentamientos entre policía y activistas, en una serie de reuniones entre representantes de Vrana Corp y responsables del gobierno buscando solución rápida a esta catástrofe”. Tom iba en silencio en el asiento del pasajero, al lado de su hermano, jugando distraídamente con el elevalunas toqueteando el interruptor de plástico barato. El cielo encapotado iluminaba con su pálida luz las afueras de Delridge mirando malhumorado a través del cristal. “... como no se ven avances en relación al vertido de material tóxico, grupos locales han pedido a la comunidad mundial hacer más esfuerzo para evitar que pequeños negocios como flora y fauna de la zona sean perjudicados. Soy Don Kinsley y estas han sido las noticias de última hora”. Joe, que alargó el brazo para acallar aquel incesante parloteo, miró pensativo a su hermano en silencio. “Estás demasiado callado, Tom...”. El motor rugía sin descanso todo el camino, y la gravilla golpeaba ocasionalmente el coche acentuando más el silencio. “Eh, Tommy... venga, tío, ya casi llegamos”. Joe era un hombre joven con aspecto de 30 años, ni más ni menos. Los marcados rasgos de su cara dibujaron una ligera sonrisa. Cualquiera 8-9 “A mí no me parece mal”. Joe no estaba de humor, y Tom cambió de tono rápidamente. que lo mirase, no caería tan rápido en la cuenta de que padecía dolores físicos constantes. “Escúchame, no tienes nada de qué preocuparte, hombre. En serio. Si no llega a ser por ti, ya estaríamos muertos, y a la deriva”. Tom le devolvió la mirada a su hermano, que siempre sabía cuando Joe intentaba ocultar una pena. Había oscuridad en sus ojos, un dolor profundo que no estaba ahí antes del accidente. “Es nuestra última oportunidad, ¿sabes?”, dijo Joe poniendo sus ojos de nuevo en la carretera. “Tenemos que aprovecharla; se lo debemos a papá. Este negocio era su vida, nuestro futuro”. Tom miró fijamente a su hermano; no se explicaba su estado de ánimo. La verdad es que tenía razón, el negocio era un desastre y no hacían más que perder dinero. “‘Tom Larkin, piloto de helicóptero’”, dijo Tom, como si fuera la frase del último taquillazo de Hollywood. “No sé, Joey, ¿crees que esto tiene sentido?, ¿de verdad va a volar esa cosa...?” Joe apretó el volante. Sus nudillos se volvían blancos a medida que la sangre se alejaba de la piel. La lluvia empezó a golpear la castigada camioneta con más fuerza. “Oye, lo siento, no pretendo ser un capullo. Si te sirve de algo, es solo que... es mucha presión. Eres tú el que es como papá, siempre rodeado de helicópteros; ha sido toda tu vida”. Joe aflojó las manos del volante y redujo la velocidad de la camioneta a medida que se acercaban a un cruce. “Yo solo quería volar, pero eso no importa ahora mismo. Ya he aceptado que eso ya no es una opción para mí”. Joe aceleró alejándose del cruce y tomó la izquierda hacia Hamilton. En la parte trasera, un montón de piezas sueltas hacían ruido chocando entre ellas. “Solo nos queda una semana o dos como máximo. Lo harás bien. Aceptaremos trabajos sencillos y te irás acostumbrando. Vamos a conseguirlo, Tom. Los dos juntos. Lo sabes bien”. Ya se veía el helipuerto, mientras el horizonte de Seattle apenas era visible desde la distancia. En un buen día se ve desde lejos el centro de la ciudad, la Aguja, la Cala, todo el estrecho de Puget y más. Joe siempre ha inspirado a Tom con su fe, pero esta vez sabía bien que no iba a ser fácil. “Sí, tienes razón, Joe. Lo sé. Solo tenemos que ir superando esto y lo habremos conseguido”. Joe, llegando a su destino, redujo la velocidad y saludó con la mano a través de la ventanilla a un viejo conocido. El peatón le devolvió un saludó amistoso. Larkin Aviation ha estado ahí durante décadas; un legado fruto del trabajo de su padre. Reduciendo la marcha, Joe metió el vehículo en el helipuerto. A la derecha, un pequeño grupo esperaba su llegada junto a uno de los hangares que asomaba a lo lejos. La lluvia empezó a calmarse mientras Joe presentaba a Tom al equipo. “Tom, este es Paul Kelly. Es nuestro responsable de seguridad; en realidad, se ha estado encargando de todo desde que papá...” Kelly se acercó con decisión para ponerle fin a aquella frase incompleta que quedó flotando en el aire gris de la tarde. “Encantado de que nos presenten formalmente, muchacho. ‘Kelly’... puedes llamarme Kelly”. Hombre fornido de cincuenta y tantos, un veterano. Llevaba mucho tiempo retirado como detective policía, pero aún era un lince y conservaba esa mezcla de cinismo aplastante e ironía. “He conocido a tu padre durante años, muchacho. Era un gran hombre, igual que tu hermano ahí donde lo ves”. Kelly le dio a Tom un apretón de manos firme y amistoso. Kelly sabía tan bien como el resto que Larkin Aviation pasaba por una situación difícil. “Recuerdo cuando no eras más que un crío, Tom, y corrías por los hangares con tu hermano dándome la lata sin parar”. Tom apenas recordaba nada de su infancia en el helipuerto. Fueron largos veranos los que pasaba con su hermano, divirtiéndose como podían mientras su padre trabajaba. Tom dejó esa vida atrás y se matriculó en la universidad mientras su hermano vivía y trabajaba en el negocio que compaginaba con el ejército. Las cosas habían cambiado. “Y este es Andrew”, siguió Joe, “es nuestro encargado de mantenimiento, aquí donde lo ves, Craymer sabe de estos pájaros más que nadie que haya conocido”. Andrew Craymer era un hombre sorprendentemente joven; Tom no le echaba más de veinticinco. Craymer incomodaba a la gente, siempre rodeado de un halo de mordacidad, como si acabara de tomarse un café cargado. “Hola, sí, me alegro mucho de conocerte, Tom. Eso seguro. Teníamos ganas de conocerte; hay que poner las cosas en marcha por aquí. Tu hermano habla muy bien de ti. Pero que muy bien”. “Gracias, chicos, me... me alegro de estar aquí al fin. Es verdad, tenemos mucho trabajo”. Tom, que de repente olvidó los nombres, le estrechó la mano al mecánico y se volvió hacia su hermano. Las últimas gotas de lluvia golpeaban suavemente el tejado del gran hangar metálico. “¿Por dónde empezamos, Joey? ¿Qué tenemos qué hacer para salir de esta?”. A Joe se le dibujó una leve sonrisa en la cara. Craymer tenía razón, ahora que su hermano había llegado, las cosas podrían empezar a funcionar. “Lo primero es lo primero. Tenemos que ponerte al día, Tom. He organizado la visita de un instructor para que venga y te ayude a pulir tus habilidades. Papá debe de haber trabajado con este hombre durante décadas, solo tengo que hacer una llamada... o podemos ir directos al grano”. Una nueva hilera de nubarrones se acercaba por encima del grupo desde el oeste tapando los débiles rayos de sol. Tom, subiéndose la cremallera de la cazadora, sonrió a su hermano y dirigió la vista hacia Kelly y Craymer. “Gracias, chicos. A ver qué somos capaces de hacer”. 10 - 11 El helicóptero básico consiste en un rotor principal sencillo y un rotor de cola, ambos impulsados por un motor. Suspendido bajo el rotor principal está el casco, con el compartimento del piloto y la cabina, que se asienta en un sistema de aterrizaje. Teoría sobre helicópteros ¿Qué es un helicóptero? Los helicópteros son naves cuya elevación se genera mediante uno o más sistemas de rotores impulsados por motores. Su ventaja principal sobre naves de ala fija es la capacidad de despegar y aterrizar verticalmente, de suspenderse y de volar hacia delante, hacia atrás y hacia los lados. Estos rasgos permiten a los helicópteros llegar a sitios inaccesibles para otros vehículos. El helicóptero puede usar patines, ruedas o flotadores para aterrizar, y estos sistemas normalmente tienen amortiguadores para absorber los choques. Diversos estabilizadores verticales y horizontales ofrecen estabilidad direccional durante el vuelo. Sistemas de rotor El sistema del rotor principal eleva al helicóptero en horizontal/vertical, facilitando que se mueva en todas direcciones. Las hélices se mueven: aleteo (arriba/abajo), planeo (rotación periódica en torno al eje/ángulo de inclinación) y adelanto/atraso (atrás/adelante en el plano de rotación). Tipos de sistema de rotor principal • Todo articulado: las aspas se mueven independientemente (aleteo, planeo y adelanto/atraso) • Semirrígido: solo aleteo y planeo • Rígido: solo planeo Torsión y antitorsión La torsión es el movimiento rotatorio originado por el rotor principal en vuelo motorizado. La antitorsión lo compensa y se usa para controlar la dirección. Se controla con los pedales del piloto y se usa para rotar en suspensión y compensar los cambios de torsión. El fallo de este sistema causa normalmente que la nave gire sobre sí misma. Sistemas antitorsión Componentes 1) Sistema de rotor principal 2) Rotor de cola 3) Motor 4) Casco 5) Compartimento del piloto 6) Cabina 7) Tren de aterrizaje 8) Estabilizadores verticales 9) Estabilizadores horizontales • Rotor de cola: la solución más común es usar sistema de rotor vertical más pequeño en el mástil de cola. • Flujo de aire: un nuevo sistema usa una hélice dentro del mástil de cola y lo impulsa para una operación más tranquila y segura. • Tándem: dos o más rotores horizontales que giran en direcciones opuestas. • Coaxial: dos rotores montados uno sobre otro en el mismo eje. • Rotor basculante: dos o más rotores montados en ejes rotatorios sobre los vértices de alas fijas (híbrido de helicóptero y avión). Controles de vuelo 1) Control de inclinación cíclico 2) Pedales antitorsión 3) Control de inclinación del colectivo 4) Acelerador 12 - 13 Baterías Control de inclinación cíclico El control de inclinación cíclico, frente al piloto, inclina el disco del rotor principal. Principal control de dirección, inclinación y subir y bajar el morro para controlar velocidad de vuelo. Control de inclinación del colectivo A la izquierda del piloto verás el control de inclinación del colectivo. Ccambia el ángulo de inclinación de todas las hélices del rotor principal colectivamente, por lo que se da la elevación. Es el principal modo de controlar el ascenso y el descenso. Dado que alterar la inclinación del colectivo cambia la carga del motor, modificando las revoluciones, este se corrige y mantiene automáticamente unas revoluciones constantes mediante el regulador. Pedales antitorsión Los pedales de tus pies controlan la inclinación del rotor de cola e impulsan las hélices del rotor de cola (o sistema antitorsión alternativo). Aunque su principal uso consiste en compensar la torsión, también se usan para ayudar en los giros, especialmente en suspensión. Acelerador El control de giro (en el extremo del colectivo) puede modificar las revoluciones del motor controlando el flujo de combustible. En muchos helicópteros el acelerador no se ajusta normalmente durante el vuelo, sino durante el arranque y parada de los motores. Muchos elementos electrónicos de la aviónica y otros accesorios eléctricos precisan energía, pero en caso de emergencia todos los helicópteros siguen volando sin esta. Arrancar el motor consume energía de las baterías, pero cuando está en marcha estas se cargan mediante un generador. Se puede operar de forma limitada sistemas eléctricos como radios y luces sin el motor en marcha. Instrumentos de vuelo Instrumentos basados en los tubos de Pitot precisión de aproximadamente ~300 m/~1.000 pies. Este instrumento determina la altura sobre el suelo real o AGL. Fuerzas aerodinámicas Indicador de velocidad vertical Indicador de velocidad vertical (VSI): muestra ritmo de ascenso o descenso midiendo la rapidez con que cambia la presión del aire del entorno. Es importante estar atento a este cuando se hace suspensión o se aterriza para estar seguro de que no te mueves verticalmente con mucha rapidez, lo que puede causar pérdida de altitud, aun con energía suficiente para volar o estado de vórtice. El modo principal de medir la velocidad del helicóptero es por el flujo de aire que atraviesa los sensores especiales. Los tubos de Pitot (normalmente en la parte frontal) miden impacto del aire contra ellos, mientras que los puertos estáticos leen la presión del aire del entorno. Es importante comprobarlos en busca de bloqueos regularmente, ya que podrían dar lecturas erróneas. Instrumentos giroscópicos Instrumentos que usan estos sensores: indicador de velocidad de vuelo, altímetro e indicador de velocidad vertical. Los indicadores de dirección muestran la dirección real de la brújula y permiten una navegación más precisa que las tradicionales brújulas magnéticas. No obstante, muchos helicópteros aún equipan estas últimas. Indicador de velocidad de vuelo La velocidad de vuelo se calcula comparando la diferencia entre la presión del aire que impacta en los tubos de Pitot con la presión del aire estático. Esto da como resultado la velocidad de vuelo indicada (IAS) mostrada en la cabina. Altímetro Al detectar cambios en la presión del aire del entorno mientras se atraviesa la atmósfera, el altímetro barométrico ofrece la altitud sobre el nivel del mar o MSL. Algunos helicópteros equipan un altímetro radar, que mide la altitud mediante ondas de radar rebotando contra el suelo. Estos tienen una Principios de vuelo Normalmente los helicópteros equipan diversos instrumentos giroscópicos. Los indicadores de posición sirven como horizontes artificiales y permiten que el piloto vea la orientación de su nave respecto al horizonte (la inclinación de su posición), incluso en condiciones de baja visibilidad. Revoluciones, torsión y temperatura Está atento siempre a las revoluciones e indicadores de torsión. Ambos tienen un rango de aviso amarillo y rojo. Unas revoluciones bajas significan que no generas suficiente elevación para volar, mientras que una torsión alta puede dañar la transmisión. Durante los procedimientos de arranque sé consciente de las temperaturas, que pueden dañar el motor si suben demasiado. Deja que se enfríe el helicóptero antes de intentar arranques consecutivos y ten presentes los picos cuando vas al ralentí y con acelerador a fondo. Un arranque en caliente puede arruinar tu helicóptero y tu carrera como piloto. En vuelo hacia delante actúan cuatro fuerzas sobre un helicóptero: 1) Elevación: hacia arriba creada por el flujo de aire a través de la superficie de sustentación (en helicópteros, las hélices; alas, en aviones). 2) Peso: elevación negativa causada por la gravedad. 3) Propulsión: propulsión del helicóptero a través del aire. 4) Resistencia: causada por el desplazamiento de un objeto a través del aire. 5) Torsión: causada por el movimiento rotatorio del rotor principal. 6) Deriva: causada por el par de torsión generado por el rotor de cola. 14 - 15 El OGE sucede cuando se hace suspensión a una altura sobre el suelo igual o superior a la longitud total de la hélice. El efecto obliga al piloto a aumentar el colectivo para mantener una suspensión estable. Esto reduce la cantidad de energía real disponible para el piloto y, por tanto, a ciertas altitudes, el OGE es imposible. Suspensión Ascender y descender Generando una elevación e impulso equivalentes al peso y a la resistencia. El helicóptero mantiene la misma posición sobre una posición determinada, normalmente no demasiado alto. La elevación del rotor principal puede cambiarse para subir o bajar, y el rotor de cola para rotar. Para ascender precisas más elevación y fuerza de propulsión. Esto se logra aumentando el ángulo de ataque de las hélices del rotor principal. Los pilotos usan el colectivo para ello. Efecto suelo: puedes estar fuera de efecto suelo (OGE) o dentro de efecto suelo (IGE). IGE sucede cuando se hace suspensión cerca del suelo, y es causado por el flujo de aire que atraviesa el rotor cuando este flujo se reduce al tocar la superficie. La nave tiene más elevación con el mismo ángulo de hélice. El efecto es mayor sin viento y sobrevolando superficie plana y suave. El piloto debe reducir su velocidad de vuelo antes de aumentar el colectivo para lograr el ritmo más eficaz de ascenso. Una velocidad alta con un colectivo (energía) alto forzará sin necesidad la nave y se reducirá la duración de los componentes. Vuelo • Hacia delante: se logra desplazando algo de la fuerza de propulsión hacia delante. Los pilotos lo hacen con el control cíclico de la cabina. Si la elevación supera al peso, el helicóptero sube; si es inferior, baja. Si la propulsión es superior a la resistencia, el helicóptero acelera; si es inferior, decelera. • Hacia los lados: se usa el cíclico para dirigir la propulsión hacia delante, y se hace lo mismo para dirigirla a los lados y producir desplazamiento lateral. • Hacia atrás: mover el cíclico hacia atrás hace que el helicóptero se desplace hacia atrás. • Girar: con el cíclico se puede inclinar el helicóptero a izquierda y derecha e iniciar un giro en vuelo hacia delante. Usos del helicóptero Grúa aérea Otro uso de los helicópteros es llevar rápidamente a los policías al escenario del crimen. Estos descienden por cables desde la cabina, es decir, mediante descenso rápido por cable. Pueden usarse helicópteros para llevar cargas externas conectadas por largos cables a y desde zonas difíciles de alcanzar para otros medios de transporte. Militar Los ejércitos de todo el mundo usan muchos tipos distintos de helicóptero. Algunos son para el transporte de tropas y material, mientras que otros están especializados en el ataque y equipan avanzados sistemas de armas. Algunos ejemplos de esto son la colocación de pesadas torres de transmisión, el transporte de árboles durante la tala e incluso el transporte de vehículos terrestres. Ambulancia aérea Los helicópteros MEDEVAC se usan cuando las ambulancias normales no pueden llegar con rapidez al lugar del accidente o no pueden llegar de ningún modo. En otros casos el transporte aéreo es sencillamente el modo más rápido y seguro de transportar pacientes entre instalaciones médicas. Estas naves llevan equipo médico para atender a los pacientes durante el vuelo. Cumplimiento de la ley Muchos departamentos de policía y agencias del orden público usan helicópteros para diversas funciones. Ofrecen apoyo aéreo cuando siguen a sospechosos, y llevan cámaras y luces de búsqueda especializadas. Otros usos incluyen guerra antisubmarina y, por supuesto, búsqueda y rescate. Avances recientes incluyen plataformas de helicópteros no tripulados, usados principalmente para tareas de inteligencia. Otros usos Otros usos de los helicópteros, aunque no los únicos, son: • Fotografía aérea • Filmación de películas • Cubrimiento de noticias e información (ENG, recogida electrónica de noticias) • Búsqueda y rescate • Turismo y ocio • Transporte 16 - 17 Avisos de seguridad Comprobaciones previas al vuelo Como piloto al mando (PIC) eres el último responsable de la seguridad durante la operación. Realiza inspecciones regulares y minuciosas de los helicópteros (tanto interiores como exteriores). ¿No te gusta lo que encuentras? Consúltale a tu mecánico. 1. Asegúrate de que los instrumentos, sensores y controles no estén obstruidos. 2. Comprueba filtraciones en los sistemas hidráulico, de combustible y de aceite. 3. Comprueba si hay objetos bajo la 1) Tubos de Pitot 3) Tren de aterrizaje 5) Depósito de 6) Aletas y nave o en los compartimentos. 2) Puertos estáticos 4) Rotor principal combustible estabilizadores 4. Asegúrate de tener suficiente 7) Rotor de cola combustible. Arranque en caliente del motor 5. Asegúrate de que las partes móviles no estén demasiado sueltas comprobando si las bandas de torsión trazadas han sido interrumpidas. Asegúrate de que la temperatura del motor no supere los 200 grados cen6. Busca daños estéticos como abolladuras, desperfectos, rasguños y tígrados antes de que se introduzca combustible durante el arranque. corrosión. Luego, antes de acelerar a fondo, comprueba que la temperatura del 7. Intenta moverte con los controles del colectivo y del cíclico. motor no supere los 450 grados. Revisa bien los indicadores de tempera- tura y las luces de emergencia. Si la temperatura supera los límites de los indicadores o se enciende una luz de emergencia, cierra las válvulas de admisión hasta que se enfríe el motor. Girar el motor sin combustible con un estárter puede ayudar a enfriarlo más rápido, pero no durante mucho tiempo. El estárter solo puede actuar durante un minuto; si no, se dañará. Todo lo que hagas como piloto debe evaluarse en función del riesgo asociado a una tarea o misión determinada. Siempre que vueles, elige de antemano un lugar de aterrizaje por si tienes que realizar un aterrizaje de emergencia. Colisión de aspa Las aspas del rotor principal pueden volverse inestables y perder el control. Esto se llama “pérdida del aspa en retroceso”. Se da cuando la velocidad horizontal del helicóptero es muy alta. Para recuperar el control, reduce el colectivo y sube el morro para reducir la velocidad de vuelo. Puede ser muy difícil juzgar la distancia entre la punta de las aspas y los obstáculos. Presta especial atención cerca de hangares y otros objetos del entorno. En algunos tipos de helicóptero no ves el rotor de cola desde la cabina, así que deja espacio libre más que suficiente. La pérdida del rotor principal causa fallos graves. Perder el rotor de cola implica normalmente entrar en barrena. Puede superarse esta situación mediante un procedimiento de emergencia inmediato (autorrotación). Deflección de cavidad La propulsión del rotor principal levanta arena, polvo, agua y otros objetos a alta velocidad y causar daños. Protege tus ojos de la deflección de cavidad y cuida de personas u objetos cercanos. El polvo levantado puede causar al piloto un “apagón”, es decir, una intensa reducción de la visibilidad. Subir a bordo En la mayoría de los casos, los pasajeros solo deberían subir a bordo cuando los rotores no giren. Deberían acercarse y salir agachados desde los lados o la parte frontal, a la vista del piloto. Nunca te acerques o salgas del helicóptero por el rotor de cola. Volar Cuando estés en el aire, no te confíes nunca. Nunca te relajes ni acomodes en exceso, ni pienses “eso no me pasará a mí”. Exceso de velocidad Peso Asegúrate de que la nave no supere el peso bruto máximo, pues puede causar deformaciones estructurales y afectar al manejo. Primero está el peso en vacío, que es el propio fuselaje de la nave. Luego, la “carga útil”, que incluye la tripulación de vuelo, el combustible y la carga útil. La carga útil hace referencia a los pasajeros, la carga y el equipaje. La suma del peso en vacío y la carga útil equivale al peso bruto. Clima Respeta siempre el clima. Muere mucha gente todos los años por una pobre planificación del vuelo. Los pilotos se topan con mal tiempo y se estrellan debido a la carencia de referencias visuales. El viento puede afectar tu capacidad para controlar la nave, en especial cuando precises mantener una suspensión estable. 18 - 19 Cómo empezar a volar Empecemos con una sesión de vuelo libre. En el menú principal, haz clic en Un jugador y, luego en Vuelo libre. Verás una tabla con un montón de helicópteros pero, de momento, vamos a centrarnos en el más simple. Selecciona el helicóptero ligero, el más pequeño y el más fácil de pilotar. Selecciona ¡A VOLAR! para empezar volando directamente en una ubicación al azar. Controles Acceso rápido (ver imagen anterior). Hay una aguja que indica la velocidad de ascenso y descenso (“Indicador velocidad vertical”) justo al lado de la barra del colectivo. Usa ese indicador para mantener el helicóptero en ascenso, pero no vayas muy rápido. Para mantener una altura constante en vuelo estacionario, usa la autosuspensión. Resulta muy útil para los principiantes. Sin necesidad de tocar nada, el helicóptero permanecerá a la misma altura en suspensión. Mueve la rueda de desplazamiento del ratón para resaltar las acciones de la parte superior izquierda (por defecto). Escoge autosuspensión y clic con el botón izquierdo del ratón. Aparecerá un punto azul en indicador de estabilidad que dirá que la autosuspensión está activa. Pulsa la tecla “W” para dirigir el morro ligeramente hacia abajo. El helicóptero ganará velocidad y perderá altura, por lo que debes pulsar “Q” un par de veces para que el colectivo se sitúe aproximadamente en el 75% de la barra (verás un pequeño indicador lineal). Estarás volando hacia delante en breve. Si el helicóptero empieza a perder mucha altitud, pulsa “S” y eleva el morro y mantén vuelo suave hacia delante. No dejes pulsadas las teclas, solo pulsa y suelta. 1) Velocidad 2) Altitud 3) Gravedad 1) Punto de referencia activo 2) Interfaz rápida de lista de tareas (Tecla predeterminada: J) 4) Velocidad vertical 5) Centro de gravedad 6) Dirección actual 7) Dirección del viento Cómo controlar el helicóptero Nota: a continuación, se explica cómo manejar los controles a través de un teclado y un ratón, con la configuración predeterminada. Te encontrarás en un helicóptero (sentado a la izquierda en el helicóptero ligero). La nave ya habrá empezado a ganar altitud. Con la tecla “Z”, reduces el colectivo. Púlsala varias veces para colocar la barra radial azul próxima al centro en los indicadores analógicos Los helicópteros tienen un funcionamiento peculiar. Al aumentar y reducir el colectivo (“Q”/”Z”), puedes ganar o perder altitud, pero hay otra forma más sencilla de controlar la altitud durante el vuelo. Si la velocidad es de aproximadamente 200km/h o 140 mph, es que vas bien. En ese caso, solo tienes que pulsar “S” para elevar el morro y ganar altitud. ¿Fácil, verdad? Ahora veamos ¿cómo se gira? Pulsa “A” o “D” para inclinar el helicóptero. El pájaro empezará a dar un giro grande. Si quieres afinar el giro un poco más, mantén pulsada la tecla “S”. En cambio, si quieres realizar un giro más avanzado, vuelve a inclinar ligeramente el helicóptero, por ejemplo, a la derecha, con la tecla “D”, y deja pulsada la tecla “C”. Esto añadirá pedal derecho y suavizará el giro; es una sensación simi- lar a la de derrapar con un coche. Si el helicóptero pierde velocidad, baja el morro (“W”) un poco para que vuelva a aumentar. Cuidado cuando vayas muy rápido. Cuando la velocidad horizontal del helicóptero es muy alta, las aspas del rotor principal pueden volverse inestables y el helicóptero perderá el control. Cómo aterrizar el helicóptero Ahora que vuelas entre los rascacielos, puedes intentar un aterrizaje. No te preocupes, es fácil con la autosuspensión. Estarás en el suelo en un instante. Mira alrededor para encontrar un claro (pulsa “Alt” en el teclado y usa el ratón para mirar alrededor; al soltar “Alt” volverás a la vista normal). Acércate al área y activa la autosuspensión como hicimos antes, moviendo la rueda del ratón y haciendo clic en el botón izquierdo. Cuando el helicóptero se detenga en el aire para volar en suspensión, notarás que estás algo alto para aterrizar. Reduce el colectivo (“Z”) para poner la flecha por debajo de cero y descender, no desciendas muy rápido. Mantén el altímetro y el colectivo a la vista. El colectivo debería mantenerse justo por debajo de la mitad. Una vez que desciendas suave y lentamente, puede que al acercarte al suelo veas algún árbol obstaculizando la maniobra. Al volar en suspensión, solo tienes que mantener pulsadas las teclas “W A S D” para colocar el helicóptero hacia donde quieras ir. Pulsa “Z” para reducir el colectivo un poco más. 20 - 21 • Andar/correr: mantén pulsado “Mayús” para andar (pulsa “Mayús” dos veces para elegir entre andar y correr). • Visión libre: mantén pulsado “Alt” para mirar libremente alrededor utilizando el ratón, aunque te estés moviendo. ¿Sabías que...? ... puedes cambiar la música en el helicóptero. El icono de nota musical te permite seleccionar las diferentes emisoras musicales (rock, jazz, electrónica): experimental y lo mejor de BI. Interacción con el entorno Observa que el helicóptero se detendrá sobre el suelo, aun cuando estuvieras descendiendo. Esto se produce por el “efecto suelo”. Ve reduciendo el colectivo progresivamente hasta que aterrices con seguridad. Si aumentas de nuevo el colectivo al ~75%, volarás otra vez. Si no quieres hacerlo, mueve la rueda del ratón y selecciona el apagado de los motores. Los motores se apagarán y podrás salir del helicóptero (con otra acción) ¡porque eso habrá sido todo, piloto! Nota: a continuación, se explica cómo manejar los controles a través de un teclado y un ratón, con la configuración predeterminada. • • • • • • Q / Z – Colectivo (Aumentar/reducir) W / A / S / D -Inclinar X / C -Desviar Rueda del ratón –Menú de acciones Alt –Visión libre Intro –Cámara externa Conceptos básicos Movimiento y orientación Aunque Take On sea un juego de helicópteros, puedes salir del helicóptero y moverte por el escenario. Para moverte por los alrededores, puedes usar el ratón y el teclado, aunque también tienes otras opciones: Mapa Interacción con objetos En muchas situaciones puedes interactuar con objetos de alrededor (p. ej., piezas de un helicóptero). Para ver las acciones disponibles, usa el modo visión libre. Te mostrará posiciones de objetos en que dispones de acciones, como inte- Acceso al menú de acción El menú de acción es un listado de todas las acciones disponibles actualmente. Puedes acceder a este moviéndote a la acción anterior o siguiente. Si mueves la rueda del ratón, el menú aparecerá. Para entrar en el modo de visión libre, mantén pulsada la tecla “Alt”. Para activarlo y desactivarlo, pulsa “Alt” dos veces. Ejecutar acciones Después de seleccionar una acción con el desplazamiento, puedes ejecutarla haciendo clic con el botón izquierdo del ratón. A menudo dispondrás de una acción principal relativa al contexto actual. Eso la convierte en la acción por defecto. Puedes saber que una acción por defecto ha sido seleccionada mirando su icono y/o ventana cerca de tu cursor. Cuando la ejecutes se convertirá en la acción por defecto. Ten en cuenta que incluso cuando está seleccionada una acción por defecto, dispones de más acciones cuando usas el menú de acción. Hay dos métodos de interacción principales: Uso de armas • Acciones predeterminadas: sensibles al contexto, se resaltan situando el cursor en ellas. • Menú de acción: seleccionado de una lista cuando se dispone de múltiples acciones. • Apunta tu arma con el ratón. Haz clic en el botón izquierdo para dispararla. • Pulsa “F” para cambiar el modo de arma; por ejemplo, puedes elegir entre fuego único y automático al usar un rifle, o seleccionar distintos tipos de granada de mano. • Pulsa “R” o usa el menú de acción para volver a cargar un arma. • Mueve la rueda del ratón para usar el menú de acción y cambiar a tu arma secundaria (si la tienes). • Haz clic con el botón derecho del ratón para mover hacia abajo la mira de tu arma. Referencia rápida • Mantén pulsado el botón derecho del ratón para ver más de cerca el objetivo unos instantes, y aguanta la respiración para apuntar mejor. • Usa la acción de equipo para mostrar todo tu equipaje y coger nuevos elementos cuando estés cerca de una caja de armas o en un vehículo. rruptores de cabina. Interacción precisa con objetos Recurre a esta interacción, por ejemplo, en arranque manual. Si estás sentado en un helicóptero, pulsa “Alt” y mueve el ratón para ir al modo visión libre. Verás las acciones disponibles: luces, estárter, etc. Haz clic con el botón izquierdo del ratón e interactuarás con el elemento escogiddo. Pulsa “M” para mostrar el mapa. Es útil para encontrar tu posición con respecto a tus tareas y puntos de referencia y, a menudo, contiene indicadores adicionales que ofrecen más información. El mapa también contiene guías de navegación e información sobre la hora real. La cuadrícula divide el mapa en cuadrados de 100 x 100 mts. identificados por un código de seis dígitos. Los primeros tres dígitos representan la posición horizontal del cuadrado, mientras que los otros tres la posición vertical. Si alejas el mapa, queda dividido en cuadrados de 10 x 10 kms. En la pantalla del mapa también encontrarás un menú de acceso rápido que te permite ver las tareas e información adicional sobre la misión. • Mapa: oculta las notas del diario y muestra el mapa únicamente. • Tareas: muestra lista de tareas de misión. Existe la opción de activar una tarea disponible en cualquier momento mediante “Establecer como tarea actual”, pero no será necesario en el transcurso del modo “Carrera”. Las tareas suelen añadirse durante la misión. • Notas: el contenido de esta sección se actualiza frecuentemente durante la partida. Esta sección muestra información adicional sobre las tareas de la misión. 22 - 23 • Registro de chat: muestra el historial de comunicación del escenario, incluidas las conversaciones y charlas por radio en todos los canales disponibles. Indicadores analógicos Velocidad El indicador de velocidad es el primero a la izquierda. Indica la velocidad de suelo actual hacia delante o atrás en km/h o mph, según la configuración del juego. También los límites requeridos para completar un objetivo. Estos vienen marcados como rayas de color al borde del indicador. ¿Sabías que...? ... puedes elegir entre unidades métricas o británicas en las opciones del juego. Advertencia Puede que el pequeño número de arriba cambie de color. El amarillo significa que el helicóptero excede la velocidad crucero, y el rojo, peligro. Si la velocidad horizontal del helicóptero es muy alta, las aspas del rotor principal pueden volverse inestables y perder el control. Esto es “pérdida del aspa en retroceso”. Para recuperarte, reduce el colectivo e inclina el morro hacia arriba para reducir velocidad de vuelo. Un exceso de velocidad puede causar daños graves en distintas partes del helicóptero indicadas por luces de emergencia (ver más abajo). Altitud Es el segundo indicador a la izquierda. El altímetro muestra la altitud del radar (AGL) a la que vuela el helicóptero, indicada en pies o metros, según la configuración seleccionada. Los límites se indican de forma similar a los del indicador de velocidad. Horizonte El horizonte artificial muestra el grado de inclinación real del helicóptero con respecto al horizonte. El número pequeño de la parte superior indica la fuerza real que la gravedad ejerce sobre el aparato. Procura no aumentar la altitud demasiado ya que el helicóptero podría resultar dañado o podrías asustar a los pasajeros que lleves contigo. Estabilidad El indicador de estabilidad es muy complejo e importante. La aguja de la izquierda indica la velocidad real en m/s o en pies por minuto. Cuando la aguja se mueve por encima del centro, asciendes; por debajo, desciendes. Si llevas demasiada velocidad vertical, el aterrizaje podría ser catastrófico. El número pequeño de arriba representa en números lo que marca la aguja. La línea de color de la derecha representa el ángulo de inclinación del colectivo. Si el colectivo está muy inclinado, podrías causar daños en el helicóptero por al sobresfuerzo del par de torsión del rotor principal. Comprueba las luces de emergencia junto a este (descripción más abajo). Cruz blanca y punto móvil del centro son equilibrio de la nave vista desde arriba. A velocidades cercanas a vuelo estacionario, desviación de la velocidad horizontal, mientras que en vuelo hacia delante, el deslizamiento lateral. El punto azul pasa a ser visible con la autosuspensión activada. Brújula La brújula marca la dirección real a la que se dirige el helicóptero. Los puntos de referencia de misiones se muestran con una raya en el borde del indicador. La flecha es la dirección del viento. BATT: indica el estado de las baterías. Si están al 30%, el indicador se volverá amarillo, lo que puede provocar daños en el sistema eléctrico. Si es rojo, significa que las baterías están por debajo del 15%, y el helicóptero no podrá arrancar. Luces de estado y emergencia FUEL: indica el nivel de combustible que queda en el depósito. El indicador amarillo significa que el combustible está por debajo del 30%; si es rojo, por Los helicópteros suelen romperse como cualquier otro aparato; tienen sus propias limitaciones. Si estas se sobrepasan, el helicóptero puede dañarse con facilidad. RPM: cuando uno o varios motores no tienen revoluciones, el indicador permanece en gris. El indicador se vuelve amarillo cuando las revoluciones solo están al 90%; o rojo, si están al 20%. Al volar, el indicador de revoluciones por minuto debe estar al 100%. ENG: la luz amarilla significa que el motor está dañado. Si se vuelve roja, quiere decir que el motor se ha sobrecalentado y el helicóptero dejará de volar. Ten precaución en la secuencia de arranque y, especialmente, durante el calentamiento para evitar daños en el motor. TRQ: la luz amarilla significa que has sobrepasado el límite de torsión y la transmisión está sufriendo daños. Si es roja, el daño se extiende rápidamente y la transmisión dejará de funcionar en breve. Esto sucede, por ejemplo, al volar con el colectivo al máximo. debajo del 10%. TEMP: la luz amarilla es una advertencia de arranque en caliente. Esto suele pasar cuando vuelves a arrancar un helicóptero con el motor aún caliente. Puedes usar el estárter para enfriar el motor antes de introducir combustible en él. La luz roja, en cambio, indica sobrecalentamiento del motor. MROT: la luz amarilla significa que hay más de un 60% de daño en el rotor principal; la roja, que el daño es superior al 80%. A la larga, esto puede provocar la destrucción del rotor principal. ATRQ: la luz amarilla significa que hay más de un 60% de daño en el rotor de cola/antitorsión; la roja, que el daño es superior al 80%. A la larga, esto puede provocar la destrucción del rotor. 24 - 25 Controles avanzados Cuando aceleras mediante elevación de desplazamiento efectiva (ETL), el helicóptero empieza a remontarse y el morro tiende a subir por el aumento de elevación. ETL significa que todo el aire que fluye a través del sistema es limpio y sin perturbaciones. Ajusta el colectivo y aplica más cíclico adelante. A medida que la velocidad de vuelo aumenta, menos necesario es el control antitorsión, y usarse ligeramente el cíclico hacia atrás para subir suave el morro para un ascenso. Suspensión Despegue desde el suelo La suspensión consiste en mantener estable el helicóptero sobre un punto de referencia, a una altitud constante y con una dirección fija. Es una maniobra difícil que exige constante concentración y coordinación. Despeja visualmente la zona en torno al helicóptero. Aumenta el colectivo suavemente hasta que el helicóptero se note ligero sobre el tren de aterrizaje. Evita el movimiento en tierra usando cíclico y pedales. Cuando ganes altitud usa el cíclico hacia delante para moverte hacia delante. Intenta no excederte en el control haciendo correcciones ligeras cuando empieces a detectar cambios en la posición o altitud. Cuando detectes movimiento hacia delante, corrígelo con cíclico hacia atrás. Antes de parar, elimina la corrección para no empezar a moverte hacia atrás. Tu foco visual principal debería estar a una pequeña distancia del helicóptero. Ten presente el punto, pero no centres en este toda tu atención. Si te resulta difícil la suspensión, prueba a usar la autosuspensión. Despegue desde suspensión Cuando estés en suspensión, comprueba instrumentos de rendimiento y factores. Despeja visualmente la zona de tu entorno. Muévete adelante con cíclico suave hacia delante y aumenta levemente el colectivo para evitar hundimiento. Usa los pedales para mantener la dirección. Cuando se logre elevación de desplazamiento efectiva, el helicóptero empezará a remontarse. Continua la maniobra como se ha descrito desde suspensión. Cuando despegues de una zona concurrida deberás girar. Gira de forma constante y lenta. Según condiciones del viento, puede no ser posible giro a la derecha (en función de la dirección de rotación del sistema del rotor). Procedimientos de aterrizaje Aproximación hacia suspensión Empieza el proceso reduciendo el colectivo, el cual bajará la velocidad en vuelo y empezará un descenso. El morro tiene tendencia a caer, así que corrígelo con el cíclico hacia atrás. Controla la dirección y la contratorsión usando los pedales. Una forma de lograr un buen ángulo de aproximación es comparar el punto en que deseas aterrizar con un punto en el parabrisas. Si el punto de aterrizaje baja, la aproximación se vuelve pronunciada y se corregirá con una ligera reducción del colectivo. Tu cíclico controla la velocidad de aproximación al punto de aterrizaje. Empieza a decelerar con el cíclico hacia atrás y reduce suavemente el colectivo. Al empezar a perder elevación de desplazamiento efectiva, aumenta el colectivo para compensarla. Cuando estés en suspensión, usa el cíclico y mantén la elevación, y los pedales para controlar la dirección. Evaluación de la zona Cuando vas a aterrizar no solo debes preocuparte del helicóptero, sino del lugar donde te posarás. En zonas concurridas o edificadas debemos evaluar el lugar con cuidado. Buscamos riesgos potenciales y la ruta más segura hacia y desde nuestro aterrizaje. También debemos ser conscientes del posible daño causado por la deflección de cavidad producida por las aspas. Aproximación al suelo Desde suspensión, asegúrate de que el tren de aterrizaje esté nivelado y la velocidad de suelo sea nula. Tu ritmo de descenso debe estar cerca de cero. A medida que te acercas al suelo, aumenta el colectivo para suavizar el aterrizaje. Al final, reduce el colectivo y aterriza con seguridad. Operaciones de carga con eslinga Recoger la carga Si puedes, suspende en el aire el helicóptero en la dirección del viento durante la recogida. Una vez sobrevolando la carga, esta se enganchará y podrás comenzar un lento ascenso vertical. Sigue así hasta que la eslinga esté tensa y el helicóptero esté directamente sobre la carga. Sigue aumentando el colectivo, pero controla tu par de torsión y permite suficiente energía para hacer una transición suave al vuelo hacia delante. Despegue Una vez conforme con la estabilidad del vuelo, despega centrándote en ganar altura antes que nada. Eso reducirá la probabilidad de colisiones. A una altitud segura, empieza a aumentar lentamente la velocidad de avance para que controles la carga. En caso de emergencia es mejor liberar la carga que perder el helicóptero. Normalmente no se aconseja volar a una velocidad superior a 50 km/h. Cuando empiece a oscilar, reduce la velocidad, pero no bajes rápidamente el colectivo. En lugar de eso, acciona todos los controles suavemente. Liberar la carga Si puedes, intenta acercarte en la dirección del viento. Es buena idea acercarse en un ángulo más inclinado de lo normal, pues ayuda con la distancia al suelo y reduce la probabilidad de colisiones. Atento a la carga y a su velocidad sobre el suelo para no rebasar el punto de descarga. Una vez que el helicóptero ha estabilizado la carga, baja el colectivo despacio para un descenso controlado. Cuando toque el suelo, baja un poco más para crear holgura en la eslinga. En ese momento, libera la carga. 26 - 27 Maniobra de aproximación Cuando estés aproximadamente a 10 m por encima de la superficie, comienza la maniobra de aproximación. Eso implica usar después el cíclico para reducir la velocidad de avance y reducir el ritmo de descenso. Sigue corrigiendo la dirección con los pedales. Maniobra de autorrotación ¿Qué es la autorrotación? La autorrotación es un importante procedimiento de emergencia que se ejecuta ante, por ejemplo, la pérdida de un motor. Permite usar el flujo de aire que atraviesa el sistema del rotor para hacer que gire a su velocidad normal. También puede salvar una nave cuando pierde el rotor de cola, ya que apenas hay par de torsión durante dicho procedimiento. La maniobra más básica es la autorrotación en línea recta, hecha en altitud sin giros. Planeo Se aconseja realizar la autorrotación en la dirección del viento. Rápida pero suavemente, reduce del todo el colectivo para bajar completamente, y mantén el control de la dirección con los pedales. Esto reducirá la elevación y el desplazamiento, y empezará el descenso. Usa el cíclico para mantener una altitud y un ángulo de deslizamiento adecuados. Necesitas suficiente velocidad de avance para completar la maniobra. Si necesitas girar intenta usar solo el cíclico, ya que tus pedales pueden reducir la velocidad. Ten cuidado de no usar demasiado el cíclico, podría hacer subir la nave, tampoco usarlo de forma insuficiente, podría ser que el helicóptero se parase demasiado rápido o el rotor de cola golpease el terreno. Después, acciona hacia delante el cíclico para nivelar el helicóptero para el aterrizaje. Aterrizaje Ahora deberías estar aproximadamente a 10 m sobre el suelo, lo cual implica que también debes nivelar el helicóptero para no golpear el terreno con la cola. Aumenta el colectivo para amortiguar el aterrizaje, lo que a su vez requiere más correcciones de pedal. Cuando estés plenamente posado, baja completamente el colectivo a fin de usar el peso del helicóptero para frenar en lugar de usar el cíclico para ello. Errores comunes • No corregir la entrada de pedal antitorsión después de cambiar el control del colectivo. • Bajar el morro con demasiada rapidez tras reducir la energía, lo que provoca un picado. • Aumentar el colectivo demasiado pronto antes de aterrizar. • No nivelar el helicóptero cuando desciende. Contenido jugable Un jugador Al seleccionar “Un jugador” en el menú principal, aparecen los diferentes modos de juego para un solo jugador. A continuación, se describe cada uno de ellos. Vuelo libre El vuelo libre es la manera perfecta de probar cada helicóptero del juego y de volar libremente. Este modo proporciona información sobre los helicópteros y te permite observar todo con más detalle, pero lo más importante es que podrás probar todos los helicópteros disponibles. • Escena: selecciona “Escena” para ver una secuencia cinemática del objeto seleccionado. En este modo, puedes leer una descripción con información general. • Espectador: selecciona “Espectador” para inspeccionar todos los pequeños detalles”Espectador” para ver pequeños detalles muy bonitos. Si mueves el ratón al hacer clic con el botón derecho, girarás el objeto; y si es con el izquierdo, la cámara girará alrededor. Pulsados los dos, izquierdo y derecho en movimientos verticales de ratón, te acercarás y te alejarás del objeto. Cambias a cámara giratoria predefinida, con doble clic con el botón izquierdo. • Prueba: este modo te permite simplemente jugar con un helicóptero. Carrera Una carrera está compuesta de una serie de escenarios a lugar dentro de un argumento. Puedes empezar una carrera nueva en la pantalla principal y, volver a jugar una parte de la carrera ya terminada. Ten en cuenta que, cada vez que salgas de la carrera, se guarda el progreso para que puedas continuar desde donde lo dejaste. A veces las cosas no salgan muy bien y quieras intentarlo de nuevo. En ese caso, usa la opción “Repetir” en la pantalla principal de la carrera. Helipuerto La carrera aporta un nuevo elemento a la partida: el helipuerto. En el helipuerto, puedes mejorar e inspeccionar los helicópteros, además de seleccionar contratos y jugarlos varias veces. Si completas contratos, ganarás dinero. Pulsa “”Esc” para acceder al menú de pausa y seleccionar “Helipuerto”. • Contratos: muestra todos los contratos disponibles divididos en varios grupos. • Carrera: todos los contratos completados durante la carrera. Puedes volver a jugarlos pulsando el botón “”Volver a jugar” en la parte inferior derecha.”. • Sector privado: todos los contratos del sector privado disponibles. Algunos contratos solo están disponibles si tienes un tipo determinado de helicóptero; por ejemplo, aquellos que implican transportar gente o hacer recorridos turísticos. • Gobierno: todos los contratos del gobierno disponibles. De orden público. • Entrenamiento: un conjunto de misiones para pulir tus habilidades. • Helicópteros: muestra todos los helicópteros comprados durante la campaña. Ten en cuenta que el helipuerto solo puede almacenar tres helicópteros. • Primera sección: lista todos los helicópteros disponibles para comprar o vender. 28 - 29 habilidades de vuelo básicas para la carrera y el juego multijugador online. El orden de los desafíos fija la dificultad general, por lo que se recomienda probarlo antes del transporte simple antes que el de carga con eslinga. Estos desafíos son procedimentales, por lo que varían ligeramente cada vez que se juegan. • Segunda sección: elegir entre exterior, interior y esquemas de color. • Exterior: todas las mejoras externas que pueden realizarse en el helicóptero. Puertas, FLIR, reflector. • Interior: aquí encontrarás mejoras como la de instalar asientos de lujo. • Esquemas de color: cambia el aspecto o la pintura del helicóptero. • Tercera sección: elige entre helicóptero y mantenimiento. Hay un botón de reparación en la sección de mantenimiento que sirve para reparar todos los problemas de una vez. • Personal: información general de personajes en forma de registro de conversaciones. El helipuerto da la posibilidad de inspeccionar mantenimiento. Ve al helicóptero y pulsa “”Alt” para resaltar las características inspeccionables” para resaltar todas las características inspeccionables. y usa la acción para inspeccionarlas. Al detectarse un problema, se repara, se resta la cantidad del dinero destinado a reparaciones y problema resuelto. Hay problemas que no se detectan desde el exterior. Por ejemplo, debes encender baterías para detectar problemas en ellas. Los del sistema hidráulico se detectan con los controles de vuelo unos instantes. Para mayor información, ve al Entrenamiento 01: Inspección. Desafíos Los desafíos son otra de las partes fundamentales de la experiencia Take On Helicopters para un jugador. No solo ofrecen una experiencia alternativa a la campaña principal, los escenarios permiten probar las Asistente de misiones Un primer paso para diseño de misiones es el asistente de misiones. Herramienta de diseño visual te permite moverte veloz por los puntos de control y exportar resultados en forma de misión nueva. Ve al asistente de una única misión seleccionando “Un jugador” y, luego, “Desafíos”. Abre la carpeta “Mis misiones...” y doble clic en “”. Escoge plantilla de prueba contrarreloj; que es la básica en la que competirás contrarreloj por de una ruta diseñada por ti. Pulsa “”Aceptar”“. El menú ahora mostrará una pantalla donde puedes ajustar la configuración de la misión: Nombre: introduce el nombre de tu misión. Mapa: elige cualquiera de los mapas disponibles. Hora y fecha: ¿prefieres jugar en una fría noche de invierno o en un cálido día primaveral? Aquí puedes seleccionar la hora y la fecha que quieras. Clima: puedes cambiar tanto la nubosidad como la niebla en tu misión. Parámetros: aquí puedes cambiar los parámetros de los puntos de referencia. El número del punto de referencia indica su altitud. Opción de edición: cambia posición de varios elementos de la misión en el mapa 2D. Mantén pulsado el botón izquierdo del ratón sobre cualquiera de las marcas con nombre y arrástrala a la ubicación deseada. Doble clic con el botón izquierdo inserta un punto de referencia (o lo edita en caso de que el cursor esté situado sobre él), o en el botón derecho para añadir un punto de referencia a la unidad. Pulsa “”Eliminar”“ para quitar una unidad o un punto de referencia. Cuando estés satisfecho con configuración, pulsa “Vista previa” y escoge nivel de dificultad en la próxima pantalla. Si pulsas “Vista previa” de nuevo, aparecerás en el escenario que acabas de crear. adelante en este manual (ver “Editor de misiones”), pero también encontrarás documentos de referencia más avanzados en http://community.bistudio.com/. ¿Sabías que...? Multijugador ... los diseñadores de misiones más expertos pueden crear plantillas completamente nuevas. Explorador de sesiones Pruebas contrarreloj Las pruebas contrarreloj te permiten saltar directamente a la cabina y participar en diez emocionantes pruebas contrarreloj ya diseñadas. ¡La batalla contra el reloj empieza ahora! Entrenamiento Con el entrenamiento, pruebas y aprendes lo necesario para volar. Los tutoriales van en orden de dificultad, del más fácil y básico al más avanzado. Si sabes volar, ve al tutorial Maniobras básicas para ver cómo te va. Si crees que puedes con más, prueba carga con eslinga y aprende a controlar un helicóptero con más peso. Y si piensas que eres insuperable, prueba con autorrotaciones. Editor Las funciones básicas del editor de misiones son intuitivas y permiten a los principiantes crear misiones de “acción inmediata” en cuestión de minutos. En cambio, otras funciones de edición de misiones suelen ser mucho más complejas y crípticas. La creación de misiones complejas puede llevar varias semanas de edición y requiere conocimientos de lenguaje de script y la creación de archivos de texto complementarios fuera del juego. Por otra parte, las misiones multijugador conllevan aun más complejidades que deben tenerse en cuenta. Encontrarás descripciones básicas de cómo usar el editor más El primer paso para jugar a Take On en modo multijugador es el Explorador de sesiones. Para acceder a él, pulsa “Jugar” y, a continuación, “Multijugador”. Una vez ahí, puedes decidir si quieres unirte a una sesión existente o crear una nueva, ya sea a traves de redes de área locales (LAN) o Internet. Dirección El explorador está configurado por defecto para buscar partidas en Internet. Para cambiar configuración, haz clic en “Dirección: Internet”. Y busca sesiones en LAN. Deshaces con clic en este botón de nuevo. Buscando sesiones en LAN, puede que debas cambiar puerto de red usado. Para ello, haz clic en el botón “Puerto: 2303” una vez para acceder a este puerto predeterminado. Clasificación Los filtros de la parte superior de la lista de sesiones te permiten clasificarlas con varios parámetros. Al hacer clic en alguno de ellos, por ejemplo, en “Host”, las sesiones se clasificarán en orden ascendente. Si haces clic de nuevo, las verás en orden descendente. Las columnas muestran lo siguiente de izquierda a derecha: • • • • Si la sesión está protegida por contraseña. El nombre de host. La misión actualmente en juego. La cantidad de jugadores en la sesión / máxima cantidad de jugadores de la sesión. 30 - 31 Unirse a una partida • Calidad de tu conexión a este host. Filtros Si te sientes abrumado por la gran cantidad de sesiones y es difícil elegir una buena. En estos casos la configuración de “Filtro” facilita la búsqueda. Aquí puedes filtrar varias propiedades: • Host: descripción del host. • Ping máx.: ping máximo (ms) a los hosts. • Jugadores mín.: cantidad mínima de jugadores que ya juegan en la sesión. • Jugadores máx.: cantidad máxima de jugadores en la sesión. • Servidores llenos: muestra u oculta las sesiones que están llenas. • Misión: descripción del nombre de la misión. • Servidores con contraseña: muestra u oculta los servidores protegidos con contraseña. Actualización El botón “Actualizar” vacía la lista de sesiones y recopila nueva información sobre sesiones disponibles. Contraseñas El juego muestra la contraseña que utilizas en la parte inferior izquierda del explorador (no hay contraseña por defecto). Si introduces una contraseña en ese lugar y, a continuación, inicias una nueva sesión, la sesión quedará protegida por esta contraseña. Cualquier jugador que quiera participar en una sesión protegida debe introducir la contraseña correcta antes de entrar. Hay dos formas de unirse a una sesión existente: elige una de las sesiones que aparecen en el explorador o introduce una dirección de host. Para unirte a una sesión desde el explorador, haz doble clic con el botón izquierdo del ratón o en “Unirse” si ya has seleccionado una. Si quieres unirte a un host específico, pulsa “Remoto” e introduce la dirección del host junto con el número de puerto. Si el anfitrión ha protegido la sesión con contraseña, debes introducir dicha contraseña en el explorador de sesiones principal para poder unirte. Elegir un papel Una vez unido a la partida, irás en la Sala de configuración multijugador. En esta pantalla, se incluye información detallada sobre la misión, los papeles disponibles para cada jugador y lista de jugadores. Al unirte, el juego te asigna uno de los papeles disponibles. Si quieres elegir otro, arrastra tu nombre de la lista de jugadores a otro papel disponible con el botón izquierdo del ratón. Del mismo modo, puedes hacer clic en el papel que quieras asignarte con el botón izquierdo. Ten en cuenta que, a veces, es el anfitrión de la sesión el que decide el papel. Si es el caso, no podrás cambiar de papel, salvo que se lo solicites amablemente al anfitrión. Cuando estés listo para empezar, haz clic en “Aceptar” para notificar al resto de jugadores. ¿Sabías que...? ... puedes impedir que el sistema controle a los jugadores que se desconecten haciendo clic en el icono de IA junto al papel del jugador en cuestión. Alojar una partida Para alojar sesión nueva, haz clic en “Nueva” o doble clic en “Alojar sesión” en el Explorador de sesiones. Luego, se te pedirá seleccionar una misión existente en cualquiera de los mapas o crear una nueva con el editor o el asistente. Al hacerlo, accederás a la Sala de configuración multijugador donde puedes asignar papeles a los jugadores y cambiar la configuración del host. • Los jugadores marcados en rojo en la lista de jugadores aún no tienen papel. • Los jugadores marcados en amarillo han elegido papel, pero no confirmado estar listos. • Los jugadores listos para empezar se marcan en verde. • Para iniciar la sesión, haz clic en “Aceptar”. Expulsión de jugadores Se puede dar el caso en que necesites expulsar a un jugador. Para ello, selecciónalo en la lista de jugadores y haz clic en “Expulsar”. Configuración de la misión Algunas misiones permiten al anfitrión cambiar configuración; por ejemplo, el número de bajas requerido para pasar de escenario o duración máxima de misión. Los diseñadores de misión pueden crear una nueva configuración; se muestra en la sección “Papeles de jugador”. Configuración del host • “Habilitar/inhabilitar jugadores controlados por IA”: para anular todos los papeles asignados a jugadores controlados por ordenador o darles los que queden sin asignar. • “Bloquear/desbloquear servidor”: si bloqueas la sesión, puedes evitar que se unan más jugadores a la partida. Configuración del servidor dedicado Puedes seleccionar un servidor dedicado desde la Sala de configuración multijugador. Para acceder a las funciones de este servidor, haz clic en el botón “Servidor dedicado”. Comunicación entre varios jugadores Una partida multijugador es mucho más divertida cuando puedes comunicarte con los demás jugadores. Take On Helicopters ofrece varias herramientas de comunicación sin necesidad de usar aplicaciones externas: Canales Para que no te sientas abrumado con las conversaciones por radio, el juego usa distintos canales de comunicación. • Canal general: comunicación con todos los jugadores. • Canal de aliados: comunicación con todos los jugadores en tu bando. • Canal de mando: comunicación con todos los jugadores de tu bando que estén al mando de un grupo. • Canal de grupo: comunicación con todos los miembros de tu grupo. • Canal de vehículo: comunicación con jugadores que vayan en el mismo vehículo que tú. • Comunicación directa: comunicación con todos los jugadores que puedan oírte. Para elegir otro canal pulsa “.” (punto) o “,” (coma). Chat de texto Una de los métodos de comunicación es el envío de mensajes de texto. • Para empezar a escribir un mensaje, pulsa “/” (barra inclinada hacia delante). • Se abrirá el cuadro de mensajes donde podrás escribir el texto. 32 - 33 fuerzas enemigas y rutas dentro de la historia, asignar objetivos de artillería y proporcionar información útil. • Envía el mensaje pulsando “Intro”. Los mensajes de texto se envían a través de los canales. Mientras los escribes, puedes cambiar el canal de difusión con los cursores de dirección arriba y abajo. Chat de voz Otro método es el chat de voz, que suele ser mucho más rápido, ya que puedes seguir jugando mientras te comunicas con otros jugadores. Si tienes un micrófono instalado, mantén pulsada la tecla “Bloq Mayús” para empezar la transmisión. El chat de voz usa los mismos canales que el de texto y se aplican las mismas reglas en cuanto a los receptores del mensaje. • Al colocar un indicador de mapa, puedes introducir texto en él. • Para seleccionar otro tipo de indicador, usa los cursores de dirección arriba y abajo. • Para cambiar el color del indicador, deja pulsada la tecla “Mayús” mientras pulsas el cursor de dirección izquierdo o derecho. • Para acabar de colocar el indicador en el mapa, pulsa “Intro”. • Es posible borrar un indicador pasando el cursor del ratón sobre este y pulsando “Suprimir”. Expansiones Take On Helicopters te permite instalar diferentes modificaciones y complementos diseñados por los usuarios. Se recomienda guardar las modificaciones en la carpeta Documents/Take On Helicopters; sin embargo, también puedes instalarlas directamente en el directorio principal del juego. ¿Sabías que...? Puedes utilizar la opción “Expansiones” del menú principal para habilitar o inhabilitar las modificaciones instaladas (se requiere reiniciar el juego). ... Take On Helicopters incorpora un chat de voz en el juego que optimiza uso del ancho de banda y el posicionamiento de sonido 3D en el mundo del juego. Opciones Indicadores de mapa Los indicadores de mapa son ayudas visuales situadas en el mapa. Haz doble clic con el botón izquierdo del ratón en cualquier lugar del mapa para situar un indicador en ese punto. Todos los jugadores que estén en el canal de conversación seleccionado podrán verlo (por ejemplo, si colocas un indicador en el canal de aliados, solo podrán verlo los jugadores de tu bando). Usa los indicadores para marcar Opciones de vídeo Opciones de vídeo estándar • Preferencia de calidad: selecciona una configuración de calidad predefinida (ten en cuenta que esto afecta a otras opciones de vídeo). • Resolución 3D: selecciona resolución pantalla óptima para tu sistema. Mayor resolución, mayor nitidez; puede afectar negativamente las imágenes mostradas por segundo. • Resolución de interfaz: selecciona la resolución de juego óptima para tu pantalla. • Tamaño interfaz: selecciona distintos tamaños de interfaz, de muy pequeño a muy grande. • Relación de aspecto: elige entre monitor CRT normal (4:3), pantalla ancha (16:9), LCD (5:4), pantalla ancha LCD (16:10) o cualquier otra relación de aspecto (es necesario reiniciar la aplicación). Opciones de vídeo avanzadas • Brillo: usa el control deslizante para ajustar el brillo general. • Gamma: controla el brillo general de la imagen que ves. • Visibilidad: la distancia visible en metros. Esta opción depende principalmente del rendimiento de tu procesador. • Distancia de vista de objetos: visibilidad de los objetos en metros. Recomendamos un valor de visibilidad de 2/3 para obtener los mejores resultados. • Visibilidad de sombras: ajusta la visibilidad de las sombras en metros. • Visibilidad de tráfico: distancia a la que puede verse el tráfico de las carreteras del fondo. • Memoria de vídeo: la memoria requerida de tu tarjeta gráfica. Cuanto mayor sea el valor, más lento será el juego. Recomendamos usar los valores predeterminados, a menos que consideres que se haya subestimado la capacidad de tu tarjeta gráfica. • Detalle de texturas: la calidad genera de las texturas del juego. Cuanto menor sea el valor, más borrosas serán las texturas. • Detalle de objetos: establece la calidad de los modelos de objeto. Cuanto menor sea el valor, menor será el nivel de detalle renderizado a fin de obtener un mejor rendimiento. • SincV: sincronización vertical. Cuando está habilitada, el rendimiento del juego baja. Cuando se habilita, SincV ajusta las imágenes a la velocidad de refresco vertical (arriba y abajo) de tu monitor. Experimenta con estas opciones para mejorar el rendimiento. • Calidad HDR: define la calidad del renderizado de alto rango dinámico (HDR). • Detalle de PiP: habilita o inhabilita la característica Picture-inPicture. Es recomendable que la habilites, salvo que eso provoque problemas de rendimiento. • Antialiasing: esta técnica intenta reducir el aliasing (bordes dentados) producido al mostrar contenido de alta resolución en resoluciones menores. • Detalle del terreno: cuanto mayor sea el nivel de detalle del terreno, mejor se renderizará el entramado del suelo. • Detalle de sombras: unas sombras detalladas dan mayor realismo a la escena, aunque requieren bastantes recursos de hardware. Si experimentas problemas de rendimiento, prueba con un valor más bajo. • Filtrado anisotrópico: método para mejorar la calidad de las texturas en las superficies lejanas. • Efectos posprocesamiento: afecta a algunos efectos especiales como el de nitidez de la profundidad de campo o difuminado. • Detalle de nubes: esta opción sirve para personalizar el nivel de detalle de las nubes del juego. Si experimentas problemas de rendimiento con valores altos, prueba con un valor más bajo. • Predeterminado: restablece toda configuración personalizada a los valores predeterminados. 34 - 35 Configuración de acciones Opciones de sonido • Efectos: el volumen de los efectos de sonido generales (p. ej., informes de armas, explosiones y ruidos de motor). • Radio: el volumen de la radio. • Música: el volumen de la música del juego. • Voz en red: el volumen de los sonidos transmitidos por la propia red de voz del juego. • Grabaciones: cantidad máxima de grabaciones reproducidas simultáneamente. Controles La opción “Controles” permite la configuración de todos los aspectos relacionados con ellos. En su cuadro de diálogo, se ven todas las acciones disponibles. Y puedes filtrar los tipos de acción mostrados en un cuadro desplegable. Para configurar controles de una acción, selecciónala en la lista y haz clic con el botón izquierdo del ratón. Se abrirá el cuadro de diálogo de configuración. En este cuadro de diálogo, puedes configurar la acción seleccionada y asignar gran cantidad de controles por acción. Para asignar controles a la mayoría de las acciones, basta con pulsar, hacer clic o mover el control deseado. Hay excepciones (como el ratón) que aparecen a la derecha del cuadro de diálogo; arrastra estas excepciones al campo de la acción para asociarlas a la acción. Unas sugerencias: • Si el control del teclado o el ratón tiene más de una función asignada, se marcará en rojo. Para ver si tiene más funciones, haz doble clic en el cuadro de diálogo de controles con el botón izquierdo del ratón. Si no hay conflicto, es posible dejar la actual configuración. A veces, es útil asignar dos funciones al mismo control del teclado o el ratón. • Se admiten varias combinaciones de teclas: mantén pulsada una tecla de función (como “Mayús” o “Alt”) y pulsa la tecla de acción adicional. • Se admite la doble pulsación de teclas: pulsa una tecla dos veces rápidamente en el cuadro de diálogo de configuración para asignar una tecla de doble pulsación. • No se puede usar la tecla “Suprimir” para eliminar controles de una acción, esta tecla puede asignarse a una acción, debes usar el ratón y hacer clic en el botón “Eliminar”. troladores para juegos de tipo genérico) y predefinidos (básicamente, los de Xbox para Windows). Para administrar los controladores, ve a “Opciones”, “Controles” y haz clic en el botón “Controladores”. Se mostrará una lista con todos los controladores compatibles divididos en dos categorías: “Controladores personalizables” y “Controladores predefinidos”. Ten en cuenta que el controlador puede mostrarse en ambas categorías, pero puedes habilitarlo para el uso que quieras. Básicamente, los controladores personalizables son aquellos que permiten asignar cualquier control a una acción mediante el cuadro de diálogo de acciones “Configurar”. Ajusta la sensibilidad de cada control analógico pulsando el botón “Personalizar”. En la ventana de personalización, puedes ajustar la sensibilidad del eje y un tamaño máximo de área de disparo. La sensibilidad puede ajustarse siguiendo las curvas mostradas; cuanto menor sea, más tardará en responder el joystick y viceversa. Con el botón de mostrar, verás los efectos de la configuración sobre los valores. Puedes configurar la orientación de los ejes verticales del ratón, así como su sensibilidad vertical u horizontal. Algunos controladores pueden usarse de distinta forma según los esquemas de control predefinidos; entre ellos, se incluyen los controladores de Xbox para Windows. Cuando se habilita este tipo de controlador, el esquema predefinido determina todos los aspectos de configuración, por lo que no existe la posibilidad de configurarlo. Para acceder a la configuración del esquema del controlador, haz clic en “Personalizar” cuando hayas seleccionado el controlador predefinido correspondiente. Controladores/joysticks TrackIR Take On Helicopters admite joysticks y otros controladores compatibles para garantizar diversión y control. Puedes configurar varios joysticks y controladores al mismo tiempo. Se admiten dos tipos de dispositivos: controladores configurables (palancas de mando y con- Take On Helicopters es totalmente compatible con el sistema TrackIR de Naturalpoint, que detecta el movimiento de la cabeza con tecnología infrarroja. Para obtener más información al respecto, visita el sitio web de Naturalpoint en http://www.naturalpoint.com/. Configuración del ratón Opciones de juego Entre las opciones de juego configurables se encuentran las siguientes: • Idioma: selecciona el idioma del texto del juego (es necesario reiniciar el juego); solo disponible si tu versión del juego está a la venta en varios idiomas. • Unidades: define el sistema de medida de unidades. Usa el sistema métrico o el británico. • Subtítulos: habilita o inhabilita los subtítulos de los cuadros de diálogo del juego. • Subtítulos de radio: habilita o inhabilita los subtítulos en las comunicaciones de radio. • Área de disparo: el punto de mira de tu arma se encuentra en un área determinada del centro de la pantalla. Cambia el tamaño de esa área o inhabilita este comportamiento por completo moviendo el control deslizante totalmente a la izquierda. • Movimiento de cabeza: la cabeza de tu personaje se mueve de forma realista al caminar. Ajusta la intensidad de este efecto o inhabilita este comportamiento por completo moviendo el control deslizante totalmente a la izquierda. • Sangre: ajusta el nivel de sangre mostrado en el juego. • Interacción con visión libre: dispones de tres opciones en el juego. • Desactivada: la visión libre no está activada por defecto, debes activarla o desactivarla con * o pulsando dos veces la tecla “Alt” de la izquierda. • Modo predeterminado desactivado: la visión libre está activada por defecto; botón izquierdo del ratón para disparar, pero no realiza acciones. Ves las acciones con el cursor sobre ellas o con la tecla “Alt” izquierda. Usa la acción como se indica. 36 - 37 ¿Sabías que...? ... el nivel de dificultad de la última partida se transfiere automáticamente al editor y se usará en todas las vistas previas del editor. • Modo predeterminado activado: visión libre activada por defecto y botón izquierdo del ratón para ejecutar acciones. Puedes ver una pequeña cruz en la pantalla que indica que el botón izquierdo puede usarse para realizar la acción. Dificultad Podría decirse que hay tres modos de dificultad disponibles en Take On Helicopters: Principiante, Aprendiz y Experto. El menú de dificultad, que se activa pulsando “Dificultad” en el cuadro de diálogo “Opciones”, permite ajustar la mayoría de las opciones. Ten en cuenta que, en un juego multijugador, la configuración de dificultad definida por el anfitrión se aplica a todos los jugadores de la sesión. Hay dos columnas en la lista de opciones: la descripción de la opción y el nivel de dificultad configurado. Si una opción aparece en rojo, no podrás cambiarla en el nivel de dificultad seleccionado. El resto de opciones pueden activarse o desactivarse según tus preferencias. Lo más importante es que puedes ajustar la dificultad de vuelo. Las guías de vuelo más importantes son las siguientes: • Daño por forzamiento: el daño causado al helicóptero. • Habilitar información de HUD completa: selecciona la opción habilitada para ver los indicadores analógicos con todas las luces de advertencia. • Estabilización automática: facilita el vuelo recto. • Permitir aterrizaje forzoso: para un aterrizaje más difícil sin infligir daño al helicóptero. • Dinámica de influencia del viento: cambia el impacto del viento en la dinámica de vuelo. Principiante Este modo está diseñado para jugadores que nunca han jugado o volado en helicóptero, ¡o ninguna de las dos cosas! Dinámica de vuelo: encontrarás muchas guías de simulación disponibles. Muchas de ellas vienen ya con la dosis de acción necesaria para que vayas avanzando. ¡Es ideal para mantener el vuelo! Jugabilidad: contarás con puntos de referencia y tareas en el mundo 3D, y podrás activar distintas guías visuales que te ayudarán a cumplir tu objetivo. Nota: aun así, puedes establecer varios niveles de dificultad o dinámicas de vuelo a partir de valores predeterminados, así empezarás con tanta ayuda como necesites. Aprendiz Diseñado para jugadores que nunca han jugado o experimentado dinámicas de vuelo de mayor fidelidad, pero están familiarizados con los principios básicos. Dinámica de vuelo: algunas guías de dinámica de vuelo no están disponibles, aunque las demás siguen estando. ¡Es ideal para poner a prueba tu modelo! Jugabilidad: algunas guías de juego se han inhabilitado de forma predeterminada y será más difícil averiguar lo que hay que hacer, ¡por lo que es perfecto para enfrentarnos a nuevos retos! Nota: aun así, puedes establecer varios niveles de dificultad o dinámicas de vuelo a partir de valores predeterminados, aunque ¡algunos estarán bloqueados! Si eres un piloto veterano de helicóptero, deberías elegir este modo de juego hasta que te sientas cómodo con las numerosas funciones y convenciones. Puedes inhabilitar guías específicas de dinámica de vuelo para vivir una experiencia total mientras conservas algunas guías de juego. Experto Este modo está diseñado para jugadores que ya han jugado al juego ¡y pilotado modelos de vuelo complejos! Dinámica de vuelo: muchas guías de simulación están inhabilitadas y bloqueadas, y tendrás que trabajar duro para mantener el pájaro en el aire. ¡Es ideal para vivir una experiencia completa pilotando nuestros nuevos modelos! Jugabilidad: muchas guías se encuentran inhabilitadas de forma predeterminada; tendrás que estudiar tus tareas con detenimiento y echarle un ojo a tu panel de control. ¡Es la manera perfecta de meterte de lleno en las tareas encomendadas! Nota: aun así, puedes establecer varios niveles de dificultad o dinámicas de vuelo a partir de valores predeterminados, aunque algunos estarán bloqueados. Deberías jugar a este modo una vez que te hayas familiarizado con el cumplimiento de tareas y sepas mantener el helicóptero en el aire. Editor de misiones Al entrar en el editor, lo primero que se te pedirá es seleccionar el mapa en que se desarrollará tu misión. Tienes que elegir el mapa deseado y hacer clic en "Aceptar" para abrir interfaz del editor. Controles básicos El editor de misiones ofrece varios modos de edición, a los que podrás acceder a través de las teclas de función asociadas o de las herramientas del menú de la derecha: • "F1" Unidades • "F2" Grupos • "F3" Desencadenantes • "F4" Puntos de referencia • "F5" Sincronizar • "F6" Indicadores • "F7" Módulos La navegación y los controles básicos funcionan en todos los modos de edición: • Para mover la cámara por el mapa, mantén pulsado el botón derecho del ratón en cualquier punto del mapa y mueve el ratón. • Para cambiar la cantidad de zoom, usa rueda del ratón y teclas "+/-" del teclado numérico. • Para crear una nueva entidad, haz doble clic con el botón izquierdo del ratón en cualquier área vacía usando el modo de edición adecuado. • Para seleccionar una entidad, haz clic en ella con el botón izquierdo del ratón. Las entidades seleccionadas son opacas, y las no seleccionadas son transparentes. • Para seleccionar varias entidades, mantén pulsado botón izquierdo del ratón en área vacía para iniciar un cuadro de selección. Luego, arrastra los bordes 38 - 39 del cuadro abarcando las entidades. • Para seleccionar varias entidades individualmente, mantén pulsada la tecla "Ctrl" y selecciona las correspondientes con el botón izquierdo del ratón o cuadro de selección. • Para cortar entidades seleccionadas en el portapapeles, mantén pulsado "Ctrl" y pulsa "X". • Para copiar entidades seleccionadas en el portapapeles mantén pulsado "Ctrl" y pulsa "C". • Para pegar entidades copiadas en el portapapeles, mantén pulsado "Ctrl" y pulsa "V". • Para pegar entidades en su posición original, mantén pulsado "Ctrl" y "Mayús" y, a continuación, pulsa "V" (resulta útil para copiar unidades de una misión a otra). • Para mover una entidad, mantén pulsado el botón izquierdo del ratón en una entidad y mueve el ratón. Ten en cuenta que no es posible mover unidades en el modo Grupo, o mover puntos de referencia en el modo Sincronizar. • Para girar una entidad, mantén pulsado "Mayús" y, a continuación, mueve el ratón mientras dejas pulsado el botón izquierdo. • Para editar los parámetros de una entidad, haz doble clic con el botón izquierdo del ratón en una entidad para abrir el cuadro de diálogo de edición. • Para eliminar una entidad, pulsa "Suprimir" mientras pasas el cursor del ratón sobre ella. • Para seleccionar todas las entidades asociadas a un grupo de entidades, mantén pulsado "Mayús" y haz clic con el botón izquierdo del ratón en una unidad o punto de referencia. • Para abrir el cuadro de diálogo de una entidad con un punto de referencia en ella (en lugar de los puntos de referencia), mantén pulsado "Mayús" y haz clic con el botón izquierdo del ratón en una entidad. • Para crear un punto de referencia en el grupo asociado a la entidad en la que has hecho clic, haz doble clic con el botón izquierdo del ratón en dicha entidad dentro del modo Puntos de referencia. ¿Sabías que...? ... las entidades con nombre que se hayan copiado llevan un número asignado automáticamente junto al nombre para evitar conflictos. Colocación de unidades y grupos Las unidades son los elementos principales de la mayoría de las misiones; insértalas haciendo doble clic con el botón izquierdo del ratón en el mapa. En la ventana emergente que se abre, puedes editar varias propiedades de la unidad, como su bando, tipo, estado de salud y acimut. También puedes definir qué unidad controlará el jugador y cuál el sistema. Si necesitas colocar al mismo tiempo varias unidades que normalmente vayan juntas, pulsa "F2" e inserta un grupo del mismo modo en que insertarías unidades. Ten en cuenta que, al colocar un grupo, en realidad has colocado un conjunto de unidades individuales unidas con enlaces azules. Puedes crear y eliminar estos enlaces en el modo Grupos haciendo clic en una unidad y, a continuación, manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón y arrastrando la línea que aparece hasta el lugar al que pertenece la unidad. ¿Sabías que...? ... al colocar una unidad y definirla como jugable, puedes seleccionarla con la función Cambio de equipo y podrás incluirla en una partida multijugador. Puntos de referencia Asignar puntos de referencia a las unidades Tu unidad será entidad completamente consciente controlada por el sistema en el mundo del juego y reaccionará a cualquier situación que le afecte. Te recomendamos que mantengas a las unidades moviéndose de un lado a otro. Para eso están los puntos de referencia, que pueden ser: • Mover: moverse a este lugar. • Destruir: moverse al lugar del objetivo y destruir lo que abarque el punto de referencia. • Entrar: intentar subirse a un vehículo asociado al punto de referencia. Sincronizado con el punto de referencia de un vehículo, este último se detendrá y esperará que la unidad suba. • Buscar y destruir: moverse a este lugar y empezar a buscar enemigos. • Unirse: sincronizar punto de referencia con el punto de referencia de otro grupo y unirlos. • Unirse y liderar: como el anterior, pero la unidad se convierte en el líder del grupo. • Salir: salir del vehículo. • Ciclo: para crear una secuencia de puntos de referencia. Se explica en la próxima sección. • Cargar: esperar a que otros suban como parte de la carga. • Descargar: esperar a que todos salgan del vehículo. • Descarga de transporte: esperar a que los pasajeros del vehículo que no pertenezcan al mismo grupo salgan (el punto de referencia Salir de otro grupo se sincroniza con este). • Mantener: la unidad o el grupo permanecerán en la posición actual. Solo un desencadenante de intercambio o script puede mover al grupo de este punto. • Centinela: mantener la posición hasta detectar un enemigo. • Proteger: cualquiera de las unidades dentro de este punto de referencia también se enfrentará a los enemigos en cualquier punto • • • • • del mapa mientras detecta a aquellos vigilados... disparar y proteger este lugar. Hablar: decir una frase de la sección Efectos del punto de referencia. Con script: ejecuta archivo del script en el campo de texto Script del punto de referencia. Asistencia: esperar que otra unidad pida ayuda (solo funciona en unidades de asistencia). Entrar en el más cercano: subir al vehículo más cercano al punto de referencia. Descanso: las unidades deambulan por el punto de referencia hasta detectar un enemigo. Puntos de referencia de los helicópteros Ahora hay un nuevo conjunto de puntos de referencia en el editor del juego. Son principalmente para jugadores y helicópteros. Los encontrarás en el editor, en Puntos de referencia –Categoría: con script -Helicópteros Estos puntos de referencia están pensados para helicópteros controlados por jugadores, y muchos de ellos admiten parámetros opcionales. Más información en el sitio Wiki de la comunidad. • ATERRIZAR: aterrizar en un lugar determinado. Cuando se sitúa en un edificio, el punto de referencia se colocará automáticamente en el tejado. • CUENTA ATRÁS: alcanzar el destino en un tiempo límite. • PUNTO DE CONTROL: volar en una posición. • RODEAR: rodear una zona para que los pasajeros disfruten de las vistas. • VOLAR FIRME: mantener un vuelo firme. • FORMACIÓN: volar en formación con un helicóptero objetivo. • CARGA DE TRANSPORTE: cargar personal de tierra. • CARGA CON POLEA: cargar personas con una polea. Requiere al menos una persona bajando con 40 - 41 la polea. • SUJETAR CARGA EXTERIOR: cargar la mercancía externa con un cable. • DESPRENDER CARGA EXTERIOR: desprender la mercancía externa del cable. • SOLTAR CARGA EXTERIOR: soltar la mercancía transportada. • DESCENSO RÁPIDO: permitir a las unidades transportadas descender hasta el suelo. • ACROBACIAS AÉREAS: realizar maniobras concretas. • RESTRINGIDO: volar con límites de velocidad o altitud. • SOBREVOLAR: volar en suspensión por un área determinada. Sincronización de puntos de referencia El modo de sincronización se usa para que grupos distintos puedan realizar acciones de sus puntos de referencia al mismo tiempo y, opcionalmente, solo en circunstancias concretas. La sincronización puede parecer difícil de entender al principio, pero es una herramienta muy potente y fácil de utilizar. Por ejemplo, la sincronización sirve para que varios bandos aliados esperen hasta que todos estén en posición antes de lanzar un ataque masivo, o para que esperen en posición de emboscada a tener a tiro un convoy enemigo. Puedes sincronizar los puntos de referencia de dos o más grupos distintos haciendo clic sobre los enlaces que unen los puntos de referencia y arrastrándolos. Ningún grupo procederá al siguiente punto de referencia hasta que los puntos estén sincronizados. Es posible sincronizar enlaces entre cualquier punto de referencia en un grupo y varios puntos en otro, así como con cualquier cantidad de desencadenantes. Un punto de referencia sincronizado no estará completo hasta que todos los puntos a los que esté asociado estén listos para completarse y todos los desencadenantes sincronizados se hayan activado. La sincronización de enlaces se indica con una línea en azul oscuro que conecta las entidades. Para crear un enlace sincronizado entre el punto de referencia de un grupo y el punto de otro grupo o un desencadenante, selecciona el modo de edición sincronizada ("F5"), mantén pulsado el botón izquierdo del ratón sobre el punto, luego mueve el ratón al punto o desencadenante deseado y suelta el botón. Para eliminar las líneas de sincronización de un punto o desencadenante, selecciónalo, haz clic sobre la línea y arrástrala a un lugar vacío. Ten en cuenta que esto eliminará todas las líneas de sincronización de esa entidad. Ciclo de puntos de referencia Puedes usar un ciclo de puntos de referencia para que el grupo entre en un bucle de movimiento infinito; una forma sencilla de crear una patrulla. Si quieres que tu grupo repita cualquiera de sus puntos de referencia anteriores, tienes que insertar un nuevo punto de referencia de tipo Ciclo cerca del punto de referencia anterior para que este pase a ser el que se ejecute. Recuerda que el primer punto de referencia que se genera automáticamente (la posición inicial del líder tal como se ve en el editor del mapa) se considera de tipo Mover y puede usarse también con el de tipo Ciclo. Solo un desencadenante de intercambio o script puede romper el ciclo continuo del grupo. Desencadenantes básicos Se utilizan para preparar gran parte de la partida en una misión. Estos pueden usarse para detectar una cantidad ilimitada de condiciones en el mundo del juego y además, reaccionar ante ellas. A continuación, se describen las formas más simples de desencadenante. Detección de presencia Uno de los usos más habituales de los desencadenantes es la detección de presencia (o ausencia) de unidades. Para llevar a cabo la detección, coloca un desencadenante en la posición en la que quieres detectar esta presencia y ajusta su tamaño con las propiedades "Eje A" y "Eje b". El área comprendida será donde el desencadenante detectará las unidades. El cuadro de diálogo de activación te permite centrar la detección en una unidad en particular. Si no necesitas distinguir entre bandos, elige "Todos". A continuación, elige si quieres comprobar la presencia o ausencia de unidades, o quizás si otros bandos han detectado las unidades. Esto se hace seleccionando una de las opciones de la caja de herramientas. Administración de la misión Fin de la misión Combinar Cualquier desencadenante puede definirse como un desencadenante de finalización a través de la propiedad Tipo. En el cuadro desplegable, puedes seleccionar uno de los siete finales (entre ellos, la derrota) incluidos en el archivo HTML del resumen de la misión. A veces resulta útil combinar dos archivos de misión distintos. Para ello, utiliza el botón "Combinar". Si guardas la misión combinada con un nombre nuevo, ninguna de las dos misiones originales se verá afectada. Módulos Es posible insertar componentes más avanzados en tu misión mediante el modo Módulos ("F7"). El sistema de daños avanzado, las nubes volumétricas y el movimiento del fondo tan solo están a un doble clic de tu misión. Algunos módulos deben sincronizarse ("F5") con otras unidades u objetos. Inteligencia Para modificar el nombre, la descripción, la hora y el clima de la misión, puedes hacer clic en el botón "Inteligencia" de la sección superior izquierda del editor. Allí encontrarás cuatro controles deslizantes para definir el clima inicial, el pronóstico del tiempo, la niebla inicial y el pronóstico de niebla. Por último, puedes elegir con qué bando se aliará la facción independiente en esta misión. Se ha incorporado una nueva característica en la sección Inteligencia: el viento, que funciona de modo similar al clima. Configúralo con los controladores deslizantes. Cargar Al hacer clic en "Cargar" en el editor abre una ventana emergente en la que puedes seleccionar una de las misiones guardadas anteriormente para el mapa cargado. Si quieres buscar una misión en un mapa distinto, puedes hacerlo a través del cuadro desplegable de mapa. El mapa se cargará cuando pulses "Aceptar". Guardar En cuanto lleves un tiempo trabajado en una nueva misión, querrás guardar tu trabajo en alguna parte. Para ello, haz clic en "Guardar". A continuación, se muestran varias opciones de exportación: • Misión del usuario: la misión se guarda como misión editable, que puede volver a abrirse más tarde en el editor. Esta es la opción predeterminada, y siempre se recomienda guardar la última versión de esta forma antes de usar cualquier otra opción de exportación. • Exportar a misiones individuales: la misión se exporta en la pantalla Misiones individuales como misión publicada. Todo el contenido de la misión se comprime en un solo archivo, lo cual facilita el compartirlo con los amigos. • Exportar a misiones multijugador: la misión se exporta como misión multijugador en un único archivo comprimido. En ese momento, podrás seleccionar la misión cuando organices una sesión. 42 - 43 Información requerida: Jugar a tus misiones No hay mejor forma de comprobar si la misión funciona que intentarlo tú mismo. Para ello, solo tienes que hacer clic en "Vista previa". Cuando regreses al editor, puedes realizar cambios y hacer clic en "Continuar" para reanudar el juego. Ten en cuenta que los cambios realizados no se procesarán hasta la próxima vez que hagas clic en "Vista previa". Solución de problemas Actualizaciones del juego Es recomendable que tengas tu juego actualizado a la última versión. Las actualizaciones y parches del juego pueden incluir varias correcciones de errores y otras mejoras que también pueden añadir contenido adicional al juego. Visita http://takeonthegame.com/ para ver si hay una nueva actualización disponible. Ten en cuenta que, cuando apliques un parche oficial de BI, debes tener todos los archivos del juego original intactos; si has alterado alguno de los archivos oficiales, es probable que el parche no funcione. Soporte técnico Antes de contactar con nuestro soporte técnico, por favor, prepara una descripción detallada de tu equipo y una descripción exacta del problema. Ello nos ayudará a darte un servicio rápido y eficaz. Modelo de ordenador (CPU, CD-ROM, RAM, tarjetas de audio/video, versión de DirectX, versión de Windows). Para obtener esta información, ve a Ejecutar en el menú inicio, escribe “dxdiag” en la línea de comandos y luego pulsa Intro. Se iniciará el programa de diagnóstico de DirectX diagnostic y te mostrará todos los archivos de controlador importantes instalados en tu sistema. Para obtener un archivo de texto con esta información, haz clic en el botón Guardar toda la información. Así puedes guardar un archivo de texto con toda la información que precisamos de tu disco duro. A continuación puedes enviarnos esta información por correo electrónico. Nuestro correo electrónico es: [email protected] Por favor, usa esta dirección para contactar con nosotros. Las preguntas enviadas a la dirección de la compañía o realizadas por teléfono no serán respondidas por nuestro equipo. Para información adicional y actualizaciones visita: www.takeonhelicopters.com Enlaces útiles La comunidad Wiki y los foros oficiales son una excelente fuente de información y de solución de problemas para todos los aspectos del juego, aparte de ser una extensa guía para quien desee explorar la creación mejorada de misiones o la programación de plugins/mods. http://takeonthegame.com http://community.bistudio.com http://forums.bistudio.com http://www.youtube.com/takeonthegame http://twitter.com/takeonthegame http://www.facebook.com/takeonthegame Credits Adam Franců Peter Nespešný Director de doblaje Dan Brown Bohemia Interactive Dibujante jefe Mario Kurty Administración de comunidades David Foltýn Dibujantes Jan Pražák Jan Hovora Tomáš Pavlis Jan Šarbort Miroslav Jersenský Miroslav Tkadlec Lubor Černý Roman "Gašpo" Gašperík Asistencia técnica Jan Hlavatý Enrico Turri Radim Halíř Eamonn Richardt Adam Boyes Jakub Červený Chad Lion Keijo "Kegetys" Ruotsalainen Administración de instalaciones Karel Kverka Daniela Feltová Bohemia Interactive Praha Animaciones y filmación de movimientos Štepán Kment Karel Taufman Pawel Smolewski Lukáš Bábíček Ivan Buchta Pavel Guglava Lukáš Gregor Jan Mareček Daniel Musil Zdenek Pavlík Jefe de proyecto Joris-Jan van ‘t Land Productores ejecutivos Lukáš Miláček Marek Španel Director creativo Jay Crowe Jefe de diseño técnico Karel Mořický Diseñadores Jirí Wainar Thomas Ryan Programadores Vojtěch Hladík František Novák Jakub Šimek Jan "Řrřola" Kadlec Ondřej Španěl Jiří Martinek Masterización y configuración Jan Kyncl Jakub Horyna Director de control de calidad Lukáš Haládik Jefe de diseño de mundos Miroslav Horváth Jefe de sonido Ondřej Matějka Diseñadores de mundos Leoš Sikora Música original Lukáš Haládik Ondřej Matějka Bohemia Interactive Brno Bohemia Interactive Simulations Mark Dzulko Earl Laamanen Vladimír Nejedlý Markus Kurzawa Mark Lacey Tomáš Velebný Tomáš Kuklík Slavomír Pavlíček Gabriela Šeršeňová Barbora Havlíčková Markéta Novotná Monika Růžičková Miluše Pavlíčková Michal Harangozó Ota Vrťátko Paul R. Statham Pavel Medek Jervant Malakjan Jiří Jakubec Jan Kunt Jan Libich Pavel Mázl Probadores Jan Hauer Nikolas Rašín 44 - 45 Michal Šodek David Komínek Jirí Kunt Šárka Hatašová Filip Čort Matej Klapáč Richard Kinter Ondřej Škaroupka Lukáš Čanda Michal Král Actores de doblaje Guy Roberts Tom Larkin Jeff Smith Joseph Larkin Additional Voices Lucy Fillery Michelle Carmichael Additional Voices Brian Caspe Andrew Craymer Sam Nichols Additional Voices Consultores Petr “Čerčil” Černý Michael Miller Adam Moore Tristan Heath Marcel Kica Gabriel Haládik Michal Smrž Michal Fousek Martin Zábranský Michal Kloda Dagmar Vomlelová Vladislav Jančík Martin Jaroš Karel Kříž Petr Poselt Domingos Correia Paul Kelly Garry Pierce Additional Voices Agradecimientos especiales Jim High William R.J. Haydon Brian Frost Additional Voices Vuelo en helicóptero http://www.mdvrt.cz/ Nuestro piloto y mecánico anónimo Y también a Robert Polo Howard Maddox Don Kinsley Additional Voices DSA a.s. http://www.dsa.cz/ Daniel Tuček David Novotný Jessica Boone Maggie Townsend Additional Voices Dan Brown Stranger Lt. Henderson Diseño de mundos externo Lukas Fuhrer Michael Emmerich AVIATIK s.r.o. http://www.aviatik.cz/ Petr Tuček F-Air s.r.o. Miroslav Rohel RTDynamics Jirí Kašný Utiliza el kit de desarrollo de software Simul Weather. Copyright © 2007-2011 Simul Software Ltd. Todos los derechos reservados. Vorbis Sound Compression Codec Copyright © 2001 Xiphophorus. Lecciones de vuelo http://www.hyperstavebniny.cz/ Jiří Proučil Speex Codec Copyright © 20022007 Jean-Marc Valin. Probadores de usabilidad Eva Mořická Matouš Soukenka Copyright © 2011 Bohemia Interactive a.s. Todos los derechos reservados. Nuestra fiel comunidad Contrato de Licencia IMPORTANTE. LEA ATENTAMENTE: DEBE LEER ATENTAMENTE EL SIGUIENTE CONTRATO DE LICENCIA PARA EL USUARIO FINAL ANTES DE INSTALAR ESTE PROGRAMA DE SOFTWARE. Este programa de software para ordenador, todo material impreso, cualquier documentación electrónica u online, y cualquier copia y obra derivada de dicho programa de software y materiales (el "Programa") son obra registrada. Todo uso del Programa se rige por la ley de propiedad intelectual y por los términos del Contrato de Licencia para el Usuario final, que se incluye abajo ("Licencia"). Al usar el Programa, usted acepta el vínculo legal según los términos de este contrato de licencia. Todo uso, reproducción o redistribución del Programa que no esté conforme a los términos de la Licencia queda expresamente prohibido. Si no está de acuerdo con los términos de este Contrato, no instale ni use el Programa. Puede, sin embargo, devolverlo en el lugar de compra y recibir el reembolso correspondiente. Contrato de Licencia para el Usuario final 1. Propiedad Todo título, derecho de posesión y derecho de propiedad intelectual relacionado con el Programa y con cualquier copia de este (incluidos, entre otros, todo título, código de ordenador, temas, objetos, personajes, nombres de personajes, historias, diálogo, lugar, diseño, animaciones, sonidos, composiciones musicales, efectos audiovisuales, métodos de operación, cualquier documento relacionado y subprogramas incorporados al Programa) son propiedad de Bohemia Interactive a.s. (el Licenciante) o sus licenciantes. El Programa está protegido por las leyes de derechos de autor, tratados y convenciones internacionales de propiedad intelectual y por cualquier otra ley aplicable. Todos los derechos reservados. 2. Licencia de uso limitado Por la presente, el Licenciante concede, y por lo tanto usted acepta al instalar el Programa, una licencia limitada, no exclusiva, y el derecho a instalar y usar una (1) copia del Programa para su uso personal. No puede conectar el Programa ni instalarlo o usarlo en más de un ordenador a la vez, salvo bajo autorización expresa en la documentación aplicable. El presente es un contrato de licencia del Programa, no un contrato de compra. Esta licencia no le confiere ningún título o propiedad sobre el Programa. 3. Obligaciones del usuario final A. Al estar sujeto al Otorgamiento de Licencia arriba detallado, usted no puede, total o parcialmente, copiar, fotocopiar, reproducir, traducir, realizar ingeniería inversa, modificar, desensamblar, descompilar, derivar el código fuente, crear trabajos derivados basados en el Programa, ni eliminar avisos de propiedad o etiquetas del Programa, ni modificar el Programa en modo alguno sin el consentimiento escrito previo del Licenciante. B. Tiene derecho a utilizar el Programa para su uso personal, pero no tiene derecho a: (i) Vender o transferir reproducciones del Programa a terceros de ningún modo, ni tampoco a alquilar, arrendar o conceder una licencia del Programa a terceros. (ii) Publicar y/o distribuir el Programa o cualquiera de sus partes. (iii) Explotar el Programa o cualquiera de sus partes con fines comerciales, incluyendo, entre otros, su uso en cibercafés, centros de juego, centros de entrenamiento asistido por ordenador o cualquier otro establecimiento donde múltiples usuarios puedan acceder al Programa; 4. Transferencia de la licencia Puede transferir permanentemente todos los derechos adquiridos con la presente Licencia al receptor, a condición de que el receptor acepte los términos de esta Licencia y usted elimine el Programa de su ordenador. 5. Terminación Esta Licencia es válida hasta su terminación. Usted puede terminar el Contrato de Licencia en cualquier momento, destruyendo el Programa y cualquier Material nuevo. El Licenciante puede, cuando considere oportuno, terminar esta Licencia en el caso de que usted no cumpla los términos y condiciones en ella especificados. En tal caso, deberá destruir inmediatamente el Programa y cualquier Material nuevo. 6. Garantía limitada EL LICENCIANTE RECHAZA EXPRESAMENTE TODA GARANTÍA POR EL PROGRAMA. EL PROGRAMA SE PROPORCIONA TAL COMO SE PRESENTA, SIN NINGÚN TIPO DE GARANTÍA, EXPRESA O IMPLÍCITA, INCLUIDAS, ENTRE OTRAS, LAS GARANTÍAS IMPLÍCITAS DE COMERCIABILIDAD, IDONEIDAD PARA UN PROPÓSITO CONCRETO O NO INCUMPLIMIENTO. Todo riesgo resultante del uso o ejecución del Programa 46 - 47 Información legal recae bajo su responsabilidad. Sin embargo, se garantiza que los medios que contienen el Programa están libres de defectos de material y fabricación bajo un uso normal y que los servicios y el Programa funcionarán sustancialmente conforme al material escrito adjunto, durante un período de 90 (noventa) días a partir de la fecha de compra del Programa. 7. Limitación de responsabilidad NI EL LICENCIANTE, NI LA EMPRESA A LA QUE PERTENECE, FILIALES, AFILIADOS O EMPRESAS AUTORIZADAS SERÁN RESPONSABLES BAJO NINGÚN CONCEPTO DE NINGUNA PÉRDIDA O DAÑO DE NINGÚN TIPO QUE PUEDA RESULTAR DEL USO DEL PROGRAMA, INCLUIDOS, ENTRE OTROS, LA PÉRDIDA DE CLIENTELA, PÉRDIDA DE TRABAJO, FALLOS O MAL FUNCIONAMIENTO DE ORDENADORES, NI NINGÚN OTRO DAÑO O PÉRDIDA COMERCIAL. 8. Otros Se considera que esta Licencia se ha realizado y ejecutado en la República Checa, y cualquier litigio que surja en un futuro, se resolverá de acuerdo con las leyes checas. Por la presente, usted declara que ha leído y comprende dicha Licencia y que acepta que la acción de instalar el Programa supone que queda obligado a los términos y condiciones incluidos en la presente Licencia. También declara y acepta que esta Licencia es la declaración completa y exclusiva del acuerdo entre el Licenciante y usted. Copyright © 2011 Bohemia Interactive. Todos los derechos reservados. Take On™ y Bohemia Interactive™ son marcas registradas de Bohemia Interactive. Este producto contiene software con tecnología propiedad de GameSpy Industries, Inc. © 1999-2011 GameSpy Industries, Inc. GameSpy y el diseño "Powered by GameSpy" son marcas registradas de GameSpy Industries, Inc. Todos los derechos reservados. CONTRATO, RESPONSABILIDAD ABSOLUTA O AGRAVIO (INCLUIDA LA NEGLIGENCIA O NO), QUE SURJA DE MODO AJENO AL USO DE ESTE PROGRAMA, AUNQUE SE HAYA ADVERTIDO DE LA POSIBILIDAD DE TAL DAÑO. Utiliza el kit de desarrollo de software Simul Weather. Copyright © 2007-2011 Simul Software Ltd. Todos los derechos reservados. LandInfo - El programa de imágenes de la agricultura nacional en Seattle, Washington, frontera entre el estado de California y el de Arizona http://www.takeonthegame.com hashlib++, Copyright © 2007 Benjamin Grüdelbach. Vorbis Sound Compression Codec Copyright © 2001 Xiphophorus. Speex Codec Copyright 2002-2007 Xiph.org Foundation Jean-Marc Valin David Rowe EpicGames Analog Devices Commonwealth Scientific and Industrial Research Organisation (CSIRO) Se permite la redistribución y uso en forma de código fuente y archivos binarios, modificados o no, siempre que se cumplan las siguientes condiciones: - Las redistribuciones del código fuente deben conservar el aviso de copyright anterior, esta lista de condiciones y la siguiente advertencia. - Las redistribuciones en forma de archivos binarios deben incluir el aviso de copyright anterior, esta lista de condiciones y la siguiente advertencia en la documentación o en otros materiales incluidos en la distribución. - No debe usarse el nombre de Xiph.org Foundation ni los nombres de sus colaboradores para representar o promocionar productos derivados de este software sin consentimiento previo por escrito. 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