Manual De Game Maker En Español

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MANUAL DE GAME MAKER EN ESPAÑOL INTRODUCCION Jugar juegos de computadora es divertido. Pero en realidad es más divertido diseñar tus propios juegos de ordenador y dejar que otras personas jueguen ellos. En el pasado, la creación de juegos de ordenador no fue fácil. Juegos de ordenador comerciales que usted compra hoy en día suelen tardar uno o dos años de desarrollo con equipos de entre 10 y 50 personas. Presupuestos llegar fácilmente a millones de dólares. Y todas estas personas tienen mucha experiencia: programadores, diseñadores de arte, técnicos de sonido, etc Pero GameMaker ha cambiado esto. Con GameMaker puedes crear tus propios juegos de ordenador de forma rápida y sin la necesidad de aprender un lenguaje de programación. Por supuesto, usted no debe esperar para crear su propio Halo 4 o Virtua Tennis en unas pocas semanas. Pero eso tampoco es necesario. La alegría de jugar a un juego que no está relacionada con su complejidad. Juegos más simples, como Tetris , Bejeweled , Space Invaders , etc son muy divertido de jugar y mucho más fácil de crear. GameMaker ofrece una interfaz de arrastrar y soltar intuitiva y fácil de usar que te permite crear tus propios juegos muy rápidamente. Puede importar y crear imágenes, sprites (imágenes animadas) y sonidos y utilizarlos. GameMaker se lía con una colección considerable de tales recursos para ayudarle a empezar. Usted puede definir fácilmente los objetos en su juego e indicar su comportamiento, y se puede definir acogedoras habitaciones (niveles) en la que el juego se desarrolla. Y si quieres un control total no es en realidad un lenguaje de programación fácil de usar integrada en GameMaker que le da un control total sobre lo que está sucediendo en su juego. GameMaker se centra en juegos de dos dimensiones. Por lo tanto, no tiene la intención de crear mundos 3D como Quake , aunque hay ciertas restricciones de funcionalidad para gráficos 3D. Pero no dejes que esto te desanime abajo. Muchos grandes juegos utilizan la tecnología de sprites bidimensionales, a pesar de que se ven muy de 3 dimensiones. Y el diseño de juegos en dos dimensiones es mucho más fácil y más rápido. GameMaker actualmente se presenta en dos ediciones, la edición Lite y Standard Edition. El Lite Edition se puede utilizar de forma gratuita, pero está limitada en su funcionalidad y mostrará mensajes emergentes. Usted puede distribuir libremente, aunque los juegos se crean con ella, incluso se puede vender si lo desea. Consulte el acuerdo de licencia adjunto para más detalles. Se le recomienda encarecidamente actualizar su copia de GameMaker Del Lite Edition. Se ampliará considerablemente la funcionalidad de GameMaker y eliminará el logotipo al ejecutar juegos. Esto también apoyará el desarrollo de GameMaker . Para obtener más información sobre la actualización vea la Standard Edition página. Este archivo de ayuda le dirá las cosas más importantes que usted necesita saber sobre GameMaker y cómo usted puede crear sus propios juegos con él.Por favor, darse cuenta de que, incluso con un programa como GameMaker , el diseño de juegos de ordenador no está completamente sin esfuerzo. Hay también muchos aspectos que son importantes: el juego, los gráficos, los sonidos, la interacción del usuario, etc Comience con ejemplos fáciles y te darás cuenta que la creación de juegos es muy divertido. También puedes ver el si web. ttp://www.yoyogames.com/ para un montón de ejemplos, tutoriales, ideas y enlaces a otros sitios y foros. Y pronto se convertirá en una máquina de juego maestro mismo. Disfrute. INSTALACION Es probable que ya hiciste esto, pero si no, aquí es cómo instalar GameMaker . Basta con ejecutar el programa gmaker80.exe . Siga las instrucciones que aparecen en pantalla. Usted puede instalar el programa en cualquier lugar que quiera, pero lo mejor es seguir las sugerencias dadas por defecto. Una vez completada la instalación, en el menú Inicio se encuentra un nuevo grupo de programas donde se puede empezar GameMaker y leer el archivo de ayuda. GameMaker instala también un número considerable de imágenes, sprites (imágenes animadas) y efectos de sonido en el equipo, que se puede utilizar de forma gratuita en sus juegos. También se han instalado algunos juegos de ejemplo. Todos ellos se encuentran en carpetas dentro de la ubicación en la que instaló GameMaker . La primera vez que ejecute GameMaker se le pregunta si desea ejecutar el programa en simple o avanzada de modo. Si no ha utilizado un programa de creación de juego antes y usted no es un programador experimentado, habías utilizar mejor el modo sencillo (así que seleccione No ). En el modo sencillo se muestran menos opciones. Usted puede cambiar fácilmente al modo avanzado más adelante mediante el elemento correspondiente en el archivo de menú. También se le mostrará un tutorial en la parte derecha de la ventana. El tutorial te enseñará cómo crear rápidamente su primer juego. Le guiará a través de los pasos básicos para utilizar GameMaker . Si usted no ha utilizado GameMaker antes se le recomienda encarecidamente que trabajar su camino a través del tutorial. Siempre puedes probar el tutorial más adelante a través de la Ayuda de menú. Requerimientos Cualquier equipo que tenga menos de cinco años de edad debe ser capaz de ejecutar GameMaker sin ningún problema. Para ser más precisos, GameMaker requiere una PC moderna razonables con Windows 2000, XP, Vista, 7 o posterior. Se requiere una tarjeta gráfica DirectX 8 (o superior) compatible con al menos 32 MB de memoria para juegos más creados. Se requiere una resolución de pantalla de al menos 800x600 y 65.000 colores (16 bits) (preferiblemente a todo color). También se requiere una tarjeta de sonido compatible con DirectX 8. Asegúrese de que tiene los controladores más recientes instalados. GameMaker requiere DirectX versión 8.0 o posterior esté instalado en el ordenador. (Usted puede descargar la versión más reciente de DirectX desde el sitio web de Microsoft en: http://www.microsoft.com/windows/directx/ .) Al diseñar y probar los juegos, los requisitos de memoria son bastante altos (al menos 128 MB y de preferencia más, también en función del sistema operativo). Cuando acaba de ejecutar juegos, los requisitos de memoria son menos severos y dependen mucho del tipo de juego. ACTUALIZACION A LA EDICION ESTANDAR Lite Edition es para aquellos que dan sus primeros pasos en el camino de desarrollo de juegos. Se puede utilizar de forma gratuita pero está limitada en su funcionalidad. También muestra un logotipo popup al ejecutar juegos y regularmente recordarle actualizar el programa. Cuando usted está utilizando GameMaker regularmente se recomienda encarecidamente actualizar desde la Lite Edition. Standard Edition contiene considerablemente más funcionalidad y no muestra ningún logotipo o mensajes emergentes. Más precisamente, Standard Edition tiene la siguiente funcionalidad adicional: No GameMaker logo se muestra cuando se ejecuta un juego. No GameMaker logo TV en la esquina de un juego. No GameMaker pantalla de anuncio en la salida. No hay pop-ups regulares son recordatorios de la actualización. Puede usar sprites mezclados de color, que pueden ser utilizados para muchos efectos especiales y sombras fáciles. Hay opciones adicionales disponibles en los editores de sprites y de imagen. Hay acciones adicionales para la música por ejemplo, CD, texto girado, y formas coloreadas. Puede utilizar los efectos especiales de sonido y sonido posicional. Puede crear pantallas de inicio con películas, imágenes, páginas web, textos, etc Hay un sistema de partículas para crear explosiones, fuegos artificiales, llamas, lluvia, y otros efectos. Una serie de funciones de dibujo avanzadas están disponibles, por ejemplo coloreada texto y polígonos con texturas. Es posible crear juegos en 3D usando las funciones para gráficos 3D. Es posible crear juegos multijugador que se pueden jugar en una red. Puede definir sus propias transiciones habitaciones. Puede utilizar las funciones para crear, cargar y modificar los recursos (sprites, fondos, etc), mientras que el juego está en marcha. No es una colección de funciones para crear y utilizar estructuras de datos. Hay funciones para la planificación de movimiento. Tienes la posibilidad de incluir archivos adicionales en los ejecutables de juegos que se pueden utilizar cuando se ejecuta el juego. Edición estándar se puede ampliar fácilmente con paquete de extensión. Éstos se pueden hacer por todo el mundo y en general se proporcionan de forma gratuita. Tres de estos paquetes de extensión se incluyen la adición de muchas transiciones habitaciones, cuadros de diálogo de Windows e impresoras. Puede definir sus propios eventos de activación. Puede exportar e importar recursos, lo que hace que sea más fácil para colaborar en juegos. Actualización desde Lite Edition cuesta sólo $ 39.99 (sujeto a cambios). Se trata de una tarifa única que será válida para todas las versiones 8.x deGameMaker. Cuando se ejecuta la Lite Edition, puede actualizar la Norma mediante la pantalla de bienvenida GameMaker al abrir. Para actualizar desde la pantalla de bienvenida e, simplemente haga clic en el Purchase Now! botón, y luego continuar con el proceso de compra. Una vez que haya completado la compra, se le mostrará su nueva licencia que se puede copiar y pegar en el cuadro de texto en el paso 2, y haga clic en laactualización ya! botón. GameMaker entonces actualizar a la completa edición estándar. El archivo de licencia también será enviada por correo electrónico, utilizando la dirección de correo electrónico que escriba en durante la compra, y si has iniciado sesión en YoYo Games tienda, sino que también será atado a esa cuenta, lo que permite le permite recuperar en cualquier momento. Si no se conecte, el correo electrónico también contendrá detalles de una nueva configuración de la cuenta utilizando la dirección de correo electrónico que nos ha facilitado. Esto volverá a permitirle recuperar su código de licencia GameMaker. Por favor, asegúrese de guardar el correo electrónico y el código en sí, ya que lo necesitará en cualquier momento que desee volver a instalar GameMaker. PRIMEROS PASOS Creación de su primer partido es siempre un reto. Pero si usted está dispuesto a poner un poco de esfuerzo en él, lo que realmente va a ser bastante fácil. Puede tenerlo funcionando en una hora. A pesar de que es muy fácil de hacer juegos con GameMaker usted necesita entender algunos de los conceptos básicos. Para ello se recomienda encarecidamente seguir el tutorial que se muestra cuando GameMaker se inicia. Si lo hizo quitar el tutorial de la vista, siempre se puede hacer visible de nuevo eligiendo Tutorial en la Ayuda de menú. LA IDEA GLOBAL Antes de profundizar en las posibilidades de GameMaker es bueno tener una idea de la idea detrás del programa mundial. Los juegos creados conGameMaker tienen lugar en una o más habitaciones . (Las habitaciones son planas, no 3D, pero pueden contener gráficos en 3D de aspecto.) En estas habitaciones de colocar los objetos , que se pueden definir en el programa. Objetos típicos son las paredes, las bolas, el personaje principal, monstruos, etc Algunos de los objetos en movimiento, como las paredes, apenas se sientan allí y no te hace nada. Otros objetos, como el personaje principal, se moverán alrededor y reaccionar a los comandos del jugador (teclado, ratón y joystick) y con los demás. Por ejemplo, cuando el protagonista se encuentra con un monstruo que podría morir. Los objetos son los ingredientes más importantes de juegos hechos con GameMaker , así que vamos a hablar un poco más sobre ellos. En primer lugar, la mayoría de los objetos necesitan alguna imagen para que sean visibles en la pantalla. Estas imágenes se llaman los sprites . Un sprite menudo no hay una sola imagen, sino un conjunto de imágenes que se muestran una tras otra para crear una animación. De este modo, parece que el personaje camina, una bola gira, explota una nave espacial, etc Durante el juego, el sprite de un objeto en particular puede cambiar. (Así que el personaje puede tener un aspecto diferente cuando camina hacia la izquierda o hacia la derecha.) Usted puede crear su propia sprites en GameMaker o cargarlos desde archivos (por ejemplo, archivos PNG o GIF animados). Muchos sprites vienen liado con GameMaker que se puede utilizar de forma gratuita en sus juegos. Algunas cosas van a suceder a los objetos. Tales acontecimientos se llaman eventos . Los objetos se pueden tomar ciertas medidas cuando los acontecimientos suceden. Hay un gran número de diferentes eventos que pueden tener lugar y un gran número de diferentes acciones que usted puede dejar sus objetos toman. Por ejemplo, hay un evento de creación cuando el objeto es creado. (Para ser más precisos, cuando se crea una instancia de un objeto;. Puede haber múltiples instancias del mismo objeto) Por ejemplo, cuando un objeto pelota se crea, usted puede darle un poco de acción de movimiento para que empiece a moverse. Cuando dos objetos se encuentran, se obtiene un evento de colisión . En tal caso, se puede hacer que la pelota parada o dirección inversa. Usted también puede jugar un efecto de sonido. Con este fin GameMaker permite definir sonidos . Cuando el jugador presiona una tecla del teclado hay un evento de teclado , y el objeto puede tomar una acción apropiada, como moverse en la dirección indicada. Esperamos que usted consigue la idea. Para cada objeto de diseñar, puede indicar las acciones para diversos eventos, de esta manera definir el comportamiento del objeto. Una vez que haya definido sus objetos es el momento de definir las habitaciones en las que van a vivir. Las habitaciones pueden ser utilizados para los niveles en el juego o de revisar los diferentes lugares. Hay acciones para pasar de una habitación a otra. Las habitaciones, en primer lugar, tienen unfondo . Esto puede ser de un color simple o una imagen. Tales imágenes pueden ser creadas en GameMaker o se puede cargar desde archivos. (El fondo puede hacer un montón de cosas, pero por el momento, basta con considerar como algo que hace que las habitaciones se ven bien.) Después, usted puede colocar los objetos en la habitación. Usted puede colocar varias instancias del mismo objeto en una habitación. Así, por ejemplo, es necesario definir un solo objeto pared y puede utilizarla en muchos lugares. También usted puede tener múltiples instancias de los mismos objetos de monstruos, siempre y cuando tengan el mismo comportamiento. Ahora ya está listo para ejecutar el juego. La primera sala se mostrará y objetos vendrá a la vida a causa de las acciones en sus eventos de creación.Ellos comenzarán a reaccionar entre sí debido a las acciones de eventos de colisión y que pueden reaccionar al reproductor mediante las acciones en los eventos de teclado o ratón. Así que en resumen, los siguientes elementos (comúnmente llamados recursos) juegan un papel crucial: objetos : que son las verdaderas entidades en el juego habitaciones : los lugares (niveles) en la que los objetos viven sprites : imágenes (animadas) que se utilizan para representar los objetos sonidos : estos pueden ser utilizados en los juegos, ya sea como música de fondo o como efectos antecedentes : las imágenes utilizadas como fondo para las habitaciones En realidad, hay una serie de otros tipos de recursos: caminos, scripts, fuentes y líneas de tiempo. Estos sólo son importantes para los juegos más complicados. Sólo se verá cuando ejecute GameMaker en el modo avanzado. Ellos serán tratados en los capítulos avanzados más adelante en este documento. LA INTERFAZ DE USUARIO GLOBAL Al iniciar GameMaker se muestra el siguiente formulario. Tenga en cuenta que la forma puede, en realidad, también muestran algunos GameMaker noticias y el tutorial podría ser visible en el lado derecho. (En realidad, esto es lo que se ve cuando se ejecuta GameMaker en el modo sencillo En el modo avanzado se muestran una serie de elementos adicionales.). A la izquierda, se ven los diferentes recursos mencionados anteriormente: Sprites, Sounds, Fondos, objetos, habitaciones y dos más: Juego de la Información y Ajustes de juego globales. En la parte superior se encuentra el menú familiar y barra de herramientas. En este capítulo vamos a describir brevemente las distintas opciones del menú, botones, etc En los últimos capítulos se discuten una serie de ellos en detalle. Tenga en cuenta que muchas cosas se pueden lograr de diferentes maneras: por la elección de un comando en el menú, haciendo clic en un botón o haciendo clic derecho sobre un recurso. MENU ARCHIVO En el menú de archivo se pueden encontrar algunos de los comandos habituales para cargar y guardar archivos, además de unos cuantos seres especiales: Nuevo . Seleccione este comando para iniciar la creación de una nueva partida. Si el juego actual se ha cambiado se le preguntará si desea guardarlo. También hay un botón de barra de herramientas para esto. Abrir . Abre un archivo de juego. GameMaker archivos tienen la extensión. gm81. También puede abrir viejo gmk. O archivos GM6.. (Si usted desea abrir. Archivos GMD creados con la versión 5 de GameMaker debe seleccionar el tipo de archivo apropiado en la parte inferior del cuadro de diálogo. Estos podrían, aunque no funcionen correctamente en la nueva versión.) Hay un botón de barra de herramientas para este comando. También puede abrir un juego arrastrando el archivo a la GameMaker ventana. Archivos recientes . Utilice este submenú para volver a abrir los archivos de juego que recientemente abrió sus puertas. Guardar . Guarda el diseño del juego con su nombre actual. Si no se especificó ningún nombre antes, se le preguntará por un nuevo nombre. Sólo se puede utilizar este comando cuando se cambió el archivo. Una vez más, hay un botón de barra de herramientas para esto. Guardar como . Guarda el diseño del juego con un nombre diferente. Se le pedirá un nuevo nombre. Crear Ejecutable . Una vez que el juego está listo es probable que desee para darle a otros para jugar. Usando este comando puede crear una versión independiente de su juego. Esto es simplemente un ejecutable que usted puede dar a otras personas para funcionar. Modo avanzado . Al hacer clic en este comando GameMaker cambiará entre los modos simple y avanzado. En el modo avanzado comandos y recursos adicionales están disponibles. Exit . Probablemente obvia. Presione esto para salir GameMaker . Si ha cambiado el juego actual se le preguntará si desea guardarlo. MENU EDICION El menú de edición contiene una serie de comandos que se relacionan con el recurso seleccionado en ese momento (objeto, sprite, sonido, etc.)Dependiendo del tipo de recurso algunos de los comandos no pueden ser visibles. Insertar recurso . Inserta una nueva instancia del tipo seleccionado de recurso antes de la actual. Se abrirá un formulario en el que puede cambiar las propiedades del recurso. Esto será tratado en detalle en los capítulos siguientes. Duplicar . Hace una copia del recurso y la añade. Un formulario se abre en la que puede cambiar el recurso. Eliminar . Elimina el recurso seleccionado en ese momento (o grupo de recursos). Ten cuidado. Esto no se puede deshacer. Usted, sin embargo, se advirtió. Renombrar . Da el recurso un nuevo nombre. Esto también se puede hacer en la forma de propiedades para el recurso. También, usted puede seleccionar el recurso y, a continuación, haga clic en el nombre. Propiedades . Utilice este comando para abrir el formulario para editar las propiedades. Tenga en cuenta que todas las formas de propiedad aparecen en el formulario principal. Puede editar muchas de ellas al mismo tiempo. También puede editar las propiedades haciendo doble clic en el recurso. Establecer TRANSPARENCIA Antecedentes . Aquí puede indicar cómo el área transparente de los sprites se debe mostrar en el editor de sprites.Usted puede utilizar un patrón de bloques personalizables, o de un color que se puede cambiar haciendo clic en el cuadro de color. Tenga en cuenta que todos estos comandos también se puede dar de una manera diferente. Haga clic derecho en un grupo de recursos o de recursos, y aparecerá el menú emergente correspondiente. MENU DE RECURSOS En este menú, puede crear nuevos recursos de cada uno de los diferentes tipos. Tenga en cuenta que para cada uno de ellos también hay un botón en la barra de herramientas y un atajo de teclado. También puede cambiar la información del juego y la configuración del juego globales. MENU EJECUTAR Este menú se utiliza para ejecutar el juego. Existen dos formas de ejecutar un juego. Ejecute normalmente . Ejecuta el juego, ya que normalmente se ejecutaría. El juego se ejecuta de la manera más eficiente y se verá y actuar como en un juego ejecutable. Ejecutar en modo de depuración . Ejecuta el juego en modo de depuración. En este modo se puede comprobar ciertos aspectos del juego y usted puede hacer una pausa y paso a través de él. Esto es útil cuando algo va mal, pero es un poco avanzado. Una vez que el juego haya terminado, usted puede crear un ejecutable independiente del juego con el comando en el menú archivo. MENU VENTANA En este menú se encuentran algunos de los comandos habituales para gestionar las diferentes ventanas de propiedades en el formulario principal: Cascade . En cascada todas las ventanas de tal manera que cada uno de ellos es parcialmente visible. Organizar iconos . Organizar todas las ventanas de propiedades iconificados. (Útil en particular, al cambiar el tamaño del formulario principal.) Cerrar todo . Cierre todas las ventanas de propiedades, preguntando al usuario si desea guardar los cambios realizados. MENU AYUDA Aquí encontrarás algunos comandos para ayudarle a: Contenido . Utilice este comando para mostrar el archivo de ayuda. Tutoriales . Utilice este submenú para mostrar los diferentes tutoriales que se proporcionan con GameMaker que le enseñe a hacer sus primeros juegos. Actualización de Lite Edition . Usted puede utilizar este comando para actualizar desde la Edición Lite de GameMaker Online. Standard Edition tiene muchas características adicional. Introduzca el código de activación . Si ha adquirido GameMaker antes (y por tanto, tienen un código de activación o una referencia de compra anterior), puede utilizar este comando para introducir el código. Usted será llevado a una página web donde se puede introducir el código de activación o de su referencia de compra de su pago anterior. Noticias . Aquí puedes ver las noticias más recientes sobre GameMaker . Más tutoriales . Este comando le llevará a un lugar en la web donde se puede descargar algunos más tutoriales. Sitio web . Conecta con el GameMaker página web donde se puede encontrar información acerca de la versión más reciente de Game Maker y colecciones de juegos y recursos para GameMaker . Foro . Este comando le llevará hasta el foro en el que los usuarios se ayudan unos a otros con muchos aspectos de GameMaker . Wiki . Este comando le llevará a la GameMaker wiki donde se puede encontrar un montón de información sobre el uso de GameMaker . Informar de un fallo . Aunque hacemos todo lo posible para asegurarse de GameMaker es libre de errores, en un programa tan grande comoGameMaker , en realidad es una tarea imposible. Por lo tanto, si usted encuentra algo que crees que es un error, por favor utilice este enlace y repórtelo a nosotros, y nosotros haremos nuestro mejor esfuerzo para solucionarlo. Acerca GameMaker . Da un poco de información sobre esta versión de GameMaker . EL EXPLORADOR DE RECURSOS A la izquierda de la forma principal a encontrar el explorador de recursos. Aquí podrás ver una vista en forma de árbol de todos los recursos en su juego.Funciona de la misma forma que el Explorador de Windows, y usted es más probable familiarizados con ella. Si un artículo tiene un signo + delante de ella puede hacer clic en el signo para ver los recursos de su interior. Al hacer clic en el signo - los oculta de nuevo. Puede cambiar el nombre de un recurso (excepto los de primer nivel) seleccionándolo (con un solo clic) y luego hacer clic en el nombre. Haga doble clic en un recurso para editar sus propiedades.Utilice el botón derecho del ratón para acceder a los mismos comandos que en el menú Edición. Puede cambiar el orden de los recursos haciendo clic sobre ellos con el ratón y manteniendo pulsado el botón del ratón pulsado. Ahora puede arrastrar el recurso al lugar adecuado. (Por supuesto, el lugar debe ser correcta. No se puede arrastrar un sonido en la lista de sprites. DEFINICION DE SPRITE SPrites son las representaciones visuales de todos los objetos en el juego. Un sprite es o bien una sola imagen, dibujada con cualquier programa de dibujo que te gusta, o un conjunto de imágenes que, cuando se reproducen una tras otra, se ve como un movimiento de animación. Por ejemplo, las siguientes cuatro imágenes forman un sprite para un carácter se mueve a la derecha. Cuando haces un juego que normalmente empieza por la recogida de un conjunto de agradables sprites para los objetos del juego. Un considerable número de sprites útiles se incluye con GameMaker . Otras colecciones de sprites interesantes se pueden encontrar en el GameMaker sitio web. Muchas más sprites se pueden encontrar en la web, por lo general en forma de png o gif animados. Para crear un sprite, seleccione el elemento Crear Sprite del Recursos del menú, o utilizar el botón correspondiente en la barra de herramientas. El siguiente formulario se abrirá. En la parte superior izquierda se puede indicar el nombre del sprite. Todos los sprites (y todos los demás recursos) tienen un nombre. Lo mejor es dar a cada sprite un nombre descriptivo. Asegúrese de que todos los recursos reciben diferentes nombres. A pesar de que esto no es estrictamente necesario, se recomienda encarecidamente utilizar sólo letras y números y el guión bajo (_) en el nombre de un sprite (y cualquier otro recurso) y dejar que se inicia con una letra. En particular, no utilice el carácter de espacio. Esto se convertirá en importante una vez que usted comience a usar código. Para cargar un sprite, haga clic en el botón Load Sprite . Un diálogo de archivo especial se abre en la que se puede elegir el sprite: La parte izquierda se ve como el selector de archivos estándar en el que se puede seleccionar el sprite que desee. A la derecha se obtiene una vista previa del sprite animado y un poco de información al respecto. Aquí también puede indicar que desea hacer lo opaco de sprite (es decir, eliminar las partes transparentes), si se debe quitar el fondo, por lo que es transparente (por defecto), y si desea suavizar los bordes de sprite, que pueden mejorar su apariencia. Cuando estés satisfecho con el resultado de prensa Abrir para cargar el sprite. GameMaker puede cargar muchos archivos gráficos diferentes. Al cargar un gif animado, los diferentes sub-imágenes forman los sprites. Cuando el nombre del archivo termina con _stripXX, con XX un número, se considera que contiene una tira de subimágenes XX junto a la otra (no para archivos gif). Por ejemplo, se supone que un archivo de imagen con nombre ball_strip4.png para contener 4 subimágenes. Una vez cargado el sprite de la primera sub-imagen se muestra a la derecha. Cuando hay varios subimágenes, puede alternar a través de ellos con los botones de flecha. Con el botón Edit Sprite puede editar el sprite, o incluso crear un nuevo sprite. GameMaker tiene una extensa integrada Sprite y editor de imágenes. Para obtener más información, consulte las secciones sobre la Edición de los sprites y en Edición de sub-imágenes individuales. SONIDOS Y MUSICA La mayoría de los juegos tienen ciertos efectos de sonido y música de fondo. Muchos de los efectos de sonido útiles se pueden encontrar en elGameMaker sitio web. Muchos más se pueden encontrar en otros lugares en la web. Para crear un recurso de sonido en tu juego, usa la opción Crear Sound en el Recursos del menú o utilizar el botón correspondiente en la barra de herramientas. El siguiente formulario se abrirá. Para cargar un sonido, presione el botón con la etiqueta Sound Load . Un cuadro de diálogo de selección de archivos aparece en el que se puede seleccionar el archivo de sonido. Hay dos tipos de archivos de sonido, archivos de sonido y archivos midi. Archivos de la onda se utilizan para efectos de sonido cortos. Ellos usan una gran cantidad de memoria, pero juegan de forma instantánea. Utilice éstos para todos los efectos de sonido en su juego.Archivos Midi describen la música de una manera diferente. Como resultado, se utilizan mucho menos memoria, pero se limitan a la música instrumental de fondo. Además, por defecto sonido único midi puede jugar en cualquier momento. Una vez que se carga un archivo de música se puede escuchar el sonido mediante el botón de reproducción. También hay un botón de Guardar sonidopara guardar el cambio actual en un archivo. No es realmente necesario en este botón, pero es posible que la necesite si se pierde el sonido original. FONDOS EL Tercer tipo de recurso básico es procedencias. Los fondos son generalmente grandes imágenes que se utilizan como fondos (o primeros planos) para las salas en las que el juego se lleva a cabo. A menudo, las imágenes de fondo se hacen de tal manera que puede embaldosar un espacio sin grietas visuales. De esta manera usted puede llenar el fondo con algún patrón. Un número de tales antecedentes útiles se incluye con GameMaker . Otros se pueden encontrar en el GameMaker sitio web. Muchos más se pueden encontrar en otros lugares en la web. Para crear un recurso de fondo en su juego, utilizar el elemento Crear Antecedentes en el Recursos del menú o utilizar el botón correspondiente en la barra de herramientas. El siguiente formulario se abrirá. En la parte superior izquierda se puede indicar el nombre del fondo. Se recomienda encarecidamente a dar a cada fondo (y otros recursos) un nombre descriptivo. Pulse el botón Cargar fondo para cargar una imagen de fondo. Un selector de archivo se muestra en el que puede seleccionar el fondo deseado. A la derecha del cuadro de diálogo puede indicar si desea que el fondo opaco (es decir, eliminar las partes transparentes), si se debe quitar el fondo, por lo que es transparente (por defecto no), y si hay que suavizar los bordes del fondo , lo que puede mejorar su aspecto cuando es parcialmente transparente.Cuando estés satisfecho con el resultado de prensa Abrir para cargar el fondo. GameMaker es compatible con muchos formatos de imagen. Las imágenes de fondo no se pueden animar! Usted puede cambiar el fondo o crear uno nuevo utilizando el botón Editar fondo . Esto abrirá un extenso editor de imágenes. Para obtener información sobre cómo utilizar el editor de imágenes, consulte la sección de edición de imágenes . Tenga cuidado con los grandes fondos. Algunas viejas tarjetas gráficas no pueden manejar las imágenes que son más grandes que la pantalla. Así preferentemente mantener sus imágenes de fondo menor que 1024x1024. DEFINICION DE OBJETOS Con los recursos que ha visto hasta ahora puede agregar algunas imágenes agradables y sonidos para el juego, pero no hacer nada. Llegamos ahora al recurso más importante de GameMaker , los objetos. Los objetos son entidades en el juego que hace las cosas. La mayoría de las veces tienen un sprite como representación gráfica de manera que se les ve. Ellos tienen un comportamiento, ya que pueden reaccionar a ciertos eventos. Todas las cosas que se ven en el juego (excepto para el fondo) son objetos. (O, para ser más precisos, que son instancias de objetos.) Los personajes, los monstruos, las bolas, las paredes, etc son todos los objetos. Podría haber también ciertos objetos que no se ven pero que controlar ciertos aspectos del juego. Por favor, darse cuenta de la diferencia entre sprites y objetos. Sprites son sólo imágenes (animadas) que no tienen ningún comportamiento. Objetos normalmente tienen un sprite para que los represente, pero los objetos tienen un comportamiento. Sin objetos no hay juego! También darse cuenta de la diferencia entre los objetos e instancias. Un objeto describe una cierta entidad, por ejemplo, un monstruo. Puede haber múltiples instancias de este objeto en el juego. Cuando hablamos de una instancia nos referimos a un caso particular del objeto. Cuando hablamos de un objeto nos referimos a todas las instancias de este objeto. Para crear un objeto en su juego, elige Crear objeto del Recursos menú. El siguiente formulario aparecerá: Esto es más bien compleja. A la izquierda hay un poco de información general sobre el objeto. En el medio está la lista de eventos que pueden suceder al objeto. A la derecha están las diferentes acciones que el objeto puede realizar. Eventos y acciones serán discutidas en los próximos capítulos. Como siempre, usted puede (y debe) dar a su objeto un nombre. A continuación, puede elegir el sprite para el objeto. Para ello, haz clic con el botón izquierdo del ratón en el cuadro de sprites o el botón de menú de al lado. Un menú pop-up con todos los sprites disponibles. Seleccione el que desee utilizar para el objeto. Si usted no tiene un sprite sin embargo, puede hacer clic en el botón Nuevo para crear un nuevo recurso de sprites y cámbialo.Además, cuando se selecciona un recurso habrá un botón de Editar aquí que puede utilizar para cambiar el sprite. Esto es más rápido que encontrar primero el recurso en la lista de recursos y, a continuación indicando que desea corregir. Por debajo de esta hay dos casillas de verificación. Visible indica si las instancias de este objeto son visibles. Es evidente que la mayoría de los objetos son visibles, pero a veces es útil tener objetos invisibles. Por ejemplo, usted puede utilizarlos para los waypoints de un monstruo en movimiento. Los objetos invisibles reaccionan a eventos y otras instancias no chocar con ellos. El cuadro denominado Solid indica si se trata de un objeto sólido (como una pared). Las colisiones con objetos sólidos son tratados de manera diferente de las colisiones con objetos no sólidos. Se recomienda encarecidamente el uso de Solid sólo por objeto que no se están moviendo. EVENTOS GameMaker utiliza lo que se llama un enfoque orientado a eventos. Esto funciona de la siguiente manera. Cada vez que algo sucede en el juego de las instancias de los objetos reciben eventos (tipo de mensajes que dicen que algo ha sucedido). Los casos pueden entonces reaccionar a estos mensajes mediante la ejecución de ciertas acciones. Para cada objeto debe indicar a qué eventos responde y qué acciones debe llevar a cabo cuando se produce el evento. Esto puede sonar complicado, pero es realmente muy fácil. En primer lugar, para la mayoría de los eventos que el objeto no tiene que hacer nada.Para los eventos en los que debe hacerse algo que se puede utilizar un método de arrastrar y soltar muy simple para indicar las acciones. En medio de la forma de propiedad de objeto hay una lista de los acontecimientos a los que el objeto debe reaccionar. Inicialmente está vacía. Usted puede agregar eventos a la misma pulsando el botón marcado Add Event . Aparecerá un formulario con todos los diferentes tipos de eventos. Aquí se selecciona el evento que desea agregar. A veces aparece un menú con opciones extra. Por ejemplo, para el evento de teclado debe seleccionar la clave. A continuación encontrará una lista completa de los diferentes eventos, además de las descripciones. Un evento en la lista serán seleccionados. Este es el evento que estamos cambiando. Puede cambiar el evento seleccionado haciendo clic en él. A la derecha están todas las acciones representadas por pequeños iconos. Se agrupan en un número de páginas con pestañas. En el próximo capítulo encontrará descripciones de todas las acciones y lo que hacen. Entre los eventos y las acciones se encuentra la lista de acciones. Esta lista contiene las acciones que se deben realizar para el evento actual.Para agregar acciones a la lista, arrastre con el ratón desde la derecha a la lista. Ellos serán colocados uno debajo del otro, con una breve descripción.Para cada acción se le pedirá que proporcione unos pocos parámetros. Estos también se describen en el siguiente capítulo. Así que después de la adición de algunas acciones la situación podría tener el siguiente aspecto: Ahora usted puede comenzar a agregar acciones a otro evento. Haga clic en el evento correcto con el botón izquierdo del ratón para seleccionar y arrastrar las acciones en la lista. Puede cambiar el orden de las acciones en la lista de nuevo la función de arrastrar y soltar. Si mantiene presionada la tecla mientras arrastra, realice una copia de la acción. Incluso puede utilizar arrastrar y soltar entre listas de acciones para diferentes objetos. Al hacer clic con el botón derecho del ratón sobre una acción, aparece un menú en el que puede eliminar la acción seleccionada (también se puede hacer mediante el uso de la tecla ) o copiar y pegar acciones. (Puede seleccionar varias acciones para cortar, copiar o eliminar manteniendo pulsada la tecla de clave. Presione para seleccionar todas las acciones.) Cuando se mantiene el puntero del ratón en reposo por encima de una acción, una descripción más larga se da de la acción. Vea el siguiente capítulo para obtener más información sobre las acciones. Para eliminar el evento seleccionado en ese momento, junto con todas sus acciones, presiona el botón marcado Delete . (Los eventos sin acciones se eliminarán automáticamente cuando cierre el formulario de modo que no hay necesidad de hacerlo manualmente.) Si desea asignar las acciones a un evento diferente (por ejemplo, porque usted decidió utilizar una clave diferente para ellos ), pulse el botón con la etiqueta Cambiar y seleccionar el nuevo evento que desee. (El evento no se debería definir ya!) Mediante el menú que aparece al hacer clic derecho en la lista de eventos, también se puede duplicar un evento, es decir, añadir un nuevo evento con las mismas acciones. Como se indicó anteriormente, para agregar un evento, pulse el botón Añadir Evento . El siguiente formulario aparece: Aquí se selecciona el evento que desea agregar. A veces aparece un menú con opciones extra. Aquí está una descripción de los diferentes eventos. (Una vez más recuerde que usted utiliza normalmente sólo unos pocos de ellos.) Crear evento Este evento ocurre cuando se crea una instancia del objeto. Normalmente se utiliza para establecer la instancia en movimiento y / o para establecer ciertas variables para la instancia. Destroy evento Este evento ocurre cuando se destruye la instancia. Para ser precisos, sucede justo antes de que sea destruido, por lo que la instancia aún existe cuando se ejecuta el evento! La mayor parte del tiempo de este evento no se usa, pero se puede utilizar, por ejemplo para cambiar la calificación o para crear algún otro objeto. Los eventos de alarma Cada instancia tiene 12 despertadores. Puede configurar estos relojes usando ciertas acciones (ver siguiente capítulo). El reloj de alarma hace una cuenta regresiva hasta llegar a 0 en qué momento se genera el evento de alarma. Para indicar las acciones para un reloj de alarma dado, primero tiene que seleccionarlo en el menú. Relojes de alarma son muy útiles. Usted las puede utilizar para dejar que ciertas cosas suceden de vez en cuando. Por ejemplo, un monstruo puede cambiar su dirección de movimiento cada 20 pasos. (En estos casos, una de las acciones en el evento debe configurar el reloj de alarma de nuevo.) Acontecimientos Paso El evento step sucede a cada paso del juego. Aquí usted puede poner las acciones que deben ser ejecutadas de forma continua. Por ejemplo, si un objeto debe seguir a otro, aquí se puede adaptar la dirección de movimiento hacia el objeto que estamos siguiendo. Tenga cuidado con este evento sin embargo. No ponga muchas acciones complicadas en el evento paso de objetos de los cuales hay muchos casos. Esto puede ralentizar el juego. Para ser más precisos, hay tres eventos de paso diferentes. Normalmente sólo se necesita el valor predeterminado. Pero usando el menú también puedes seleccionar el evento paso comenzar y el evento paso final. El evento comenzará el paso se ejecuta al principio de cada paso, antes de que los otros eventos tienen lugar. El evento normal paso se ejecuta justo antes de que se coloquen las instancias en sus nuevas posiciones. El evento paso final se ejecuta al final de la etapa, justo antes el dibujo. Este se utiliza típicamente para cambiar el sprite dependiendo de la dirección de la corriente. Eventos de colisión Cuando dos instancias colisionan (es decir, sus sprites se superponen) aparece un evento de colisión. Bueno, para ser precisos evento de dos colisión ocurra, uno para cada instancia. La instancia puede reaccionar a este evento de colisión. Para ello, en el menú seleccione el objeto con el que desea definir el evento de colisión. A continuación, coloca las acciones. Hay una gran diferencia en lo que sucede cuando la instancia colisiona con un objeto sólido o un objeto no sólido. En primer lugar, cuando no hay acciones en caso de colisión, no pasa nada. La instancia actual simplemente continúa en movimiento, incluso cuando el otro objeto sólido. Cuando el evento de colisión contiene acciones sucede lo siguiente: Cuando el otro objeto es sólido, la instancia se coloca de nuevo en su lugar anterior (antes de que ocurra la colisión). A continuación, se ejecuta el evento. Por último, la instancia se trasladó a su nueva posición. Así por ejemplo, si el evento invierte la dirección de movimiento, la instancia rebota contra la pared sin parar. Si todavía hay una colisión, la instancia se mantiene en su lugar anterior. Por lo tanto, se detiene con eficacia en movimiento. Cuando el otro objeto no es sólido, la instancia no se vuelve a poner. El evento se ejecuta simplemente con la instancia en su posición actual. También, no hay segundo cheque por una colisión. Si lo piensas bien, esto es lo que debería ocurrir lógicamente. Dado que el objeto no es sólido, podemos simplemente movernos sobre él. El evento nos notifica que esto está sucediendo. Hay muchos usos para el evento de colisión. Las instancias pueden usarlo para rebotar contra las paredes. Puede usarlo para destruir objetos cuando, por ejemplo, son golpeados por una bala. Los eventos de teclado Cuando el jugador presiona una tecla, un evento de teclado sucede para todas las instancias de todos los objetos. Hay un caso diferente para cada tecla.En el menú se puede recoger la llave para el que desea definir el evento de teclado y próximas acciones de arrastre allí. Es evidente que sólo unos pocos objetos necesitan eventos para sólo unas pocas teclas. Usted recibe un evento en cada paso, siempre y cuando el jugador mantiene pulsada la tecla. Hay dos eventos especiales del teclado. Uno se llama . Este evento ocurre en cada paso cuando se pulsa ninguna tecla. El segundo se llama . Los eventos del mouse Un evento del ratón pasa por una instancia cada vez que el cursor del ratón se encuentra el sprite que representa la instancia. Dependiendo de qué botones del ratón se presiona a obtener el ningún botón, botón izquierdo, botón derecho, o el botón central del evento. Los eventos de los botones del ratón se generan en cada paso, siempre y cuando el jugador mantiene el botón del ratón pulsado. Los eventos de prensa sólo se generan una vez al pulsar el botón. Los eventos de liberación sólo se generan cuando se suelta el botón. Tenga en cuenta que estos eventos sólo ocurren cuando el ratón está encima de la instancia. Si desea reaccionar a la prensa ratón o eventos de liberación en un lugar arbitrario, utilice los eventos globales de ratón que se pueden encontrar en un submenú. Hay dos eventos especiales de ratón. El ratón Introduce evento ocurre cuando el ratón entra en la instancia. El evento licencia ratón pasa cuando el ratón sale de la instancia. Estos eventos se suelen utilizar para cambiar la imagen o reproducir un sonido. Eventos rueda del ratón hacia arriba y la rueda del ratón hacia abajo ocurren cuando el usuario mueve la rueda del ratón. Por último hay una serie de eventos relacionados con el joystick. Puede indicar las acciones para las cuatro direcciones principales de la palanca de mando (en una dirección diagonal ambos eventos ocurren). También se pueden definir acciones para un máximo de 8 botones del joystick. Usted puede hacer esto tanto para la palanca de mando principal y el mando de control secundario. Otros eventos Hay una serie de otros acontecimientos que pueden ser útiles en ciertos juegos. Se encuentran en este menú. Los siguientes eventos se pueden encontrar aquí: Outside room : Este evento ocurre cuando la instancia se encuentra completamente fuera de la habitación. Este suele ser un buen momento para destruirla. Intersección límite : Este evento ocurre cuando la instancia de intersección con el perímetro de la sala, es decir, que se encuentra (al menos) parcialmente fuera de la habitación. Vistas : Aquí se encuentran una serie de eventos que son útiles cuando se utilizan puntos de vista en sus habitaciones. Estos acontecimientos ponen a prueba si la instancia se encuentra completamente fuera de un punto de vista particular o interesects el contorno de la vista. Juego : Este evento se genera para todas las instancias en el primer cuarto cuando se inicia el juego. Ocurre antes de que el evento de inicio de ambiente (véase más adelante), pero después de los eventos de la creación de las instancias en el cuarto. Este evento suele definirse en un solo objeto "controlador" y se utiliza para arrancar un poco de música de fondo y para inicializar algunas variables, o cargar algunos datos. Final del juego : El evento ocurre a todos los casos en los que el juego termina. Una vez más típicamente sólo un objeto define este evento. Por ejemplo, es utilizado para almacenar ciertos datos en un archivo. Inicio de habitaciones : Este evento se genera para todas las instancias inicialmente en una habitación cuando se inicia la habitación. Ocurre después de los eventos de la creación. Room end : Este evento ocurre a todas las instancias existentes al finalizar la estancia. No hay más vidas : GameMaker tiene un sistema de vida incorporado. Hay una acción para configurar y cambiar el número de vidas. Siempre que el número de vidas se hace menor que o igual a 0, este evento ocurre. Normalmente se utiliza para terminar o reiniciar el juego. No más salud : GameMaker tiene incorporado un sistema de salud. Hay una acción para establecer y cambiar la salud. Siempre que la salud se hace menor que o igual a 0, este evento ocurre. Normalmente se utiliza para reducir el número de vidas o para reiniciar el juego. Final de Animación : Como se indicó anteriormente, una animación consiste de un número de imágenes que se muestra una después de la otra.Después se muestra el último que empezamos de nuevo con la primera. El evento ocurre en ese preciso momento. Como un ejemplo, esto se puede utilizar para cambiar la animación, o destruir la instancia. Fin de la ruta : Este evento ocurre cuando la instancia sigue un camino y se llega al final del camino. Botón Cerrar : Este evento ocurre cuando el usuario hace clic en el botón de cierre de la ventana. Esto sólo ocurre cuando se deshabilita en la configuración del juego la opción de que el botón de cierre se comportan como la tecla Escape. Definido por el usuario : Hay 16 de estos eventos. Normalmente nunca suceden a menos que tú mismo los llama desde una pieza de código. Dibuje eventos instancias, cuando son visibles, dibujan su sprite en el cada paso en la pantalla. Al especificar acciones en el evento de dibujo, el sprite no se dibuja, pero estas acciones se ejecutan en su lugar. Esto puede ser usado para dibujar algo que no sea el elemento sprite o primero hacer algunos cambios en los parámetros del sprite. Hay una serie de acciones de dibujo que están especialmente pensados para su uso en el evento de dibujo. Tenga en cuenta que el evento de dibujo sólo se ejecuta cuando el objeto es visible. También tenga en cuenta que, independientemente de lo que se dibuja, eventos de colisión se basan en el sprite que está asociado con la instancia. Conferencias de prensa clave Este evento es similar al evento keyboard pero ocurre sólo una vez cuando se pulsa la tecla, en lugar de forma continua. Esto es útil cuando se desea una acción ocurra sólo una vez. Eventos de liberación de tecla Este evento es similar al evento keyboard pero ocurre sólo una vez cuando se suelta la tecla, en lugar de forma continua. En algunas situaciones es importante para entender el orden en que GameMaker procesa los eventos. Esta es la siguiente: Comience eventos step Los eventos de alarma Teclado, presione la tecla y liberación Clave de eventos Los eventos del mouse Eventos Normal paso (Ahora todos los casos se establecen en sus nuevas posiciones) Eventos de colisión Eventos paso End Dibuje eventos El crean, destruyen, y otros eventos se realizan cuando las cosas suceden correspondientes. ACCIONES Acciones indican las cosas que suceden en un juego creado con GameMaker . Acciones se colocan en eventos de objetos. Cada vez que el evento se lleva a cabo estas acciones se llevan a cabo, lo que resulta en cierto comportamiento de las instancias del objeto. Hay un gran número de diferentes acciones disponibles y es importante que usted entienda lo que hacen. En este capítulo se describen las acciones disponibles en el modo simple. Tenga en cuenta que algunas de estas acciones sólo están disponibles en la edición Standard de GameMaker . Esto se indicará. Todas las acciones se encuentran en las páginas con pestañas en la parte derecha de la forma de propiedad del objeto. Hay seis grupos de acciones.Usted selecciona el conjunto que desee haciendo clic en la ficha correcta. Si mantiene el ratón por encima de una de las acciones, una breve descripción aparece para recordarle de su función. Repitamos brevemente: Para poner una acción en un evento, sólo tienes que arrastrar desde las páginas con pestañas a la lista de acciones. Usted puede cambiar el orden de la lista, de nuevo utilizando el arrastre. Manteniendo pulsada la tecla mientras arrastra hace una copia de la acción.(Puede arrastrar y copiar las acciones entre las listas en diferentes formas de propiedad de objeto.) Utilice el botón derecho del ratón y seleccione la opción de menú correcta para eliminar las acciones (o utilice la tecla ) y copiar y pegar acciones seleccionadas. Al colocar una acción en la lista de acciones, una ventana pop-up la mayor parte del tiempo, en el que se puede rellenar ciertos parámetros para la acción.Los parámetros se describen a continuación al describir las acciones. Hay dos tipos de parámetros aparecen en muchas de las acciones, así que describiremos estos aquí. En la parte superior se puede indicar a qué instancia se aplique la medida. El valor predeterminado es auto , que es la instancia para la que se realiza la acción. La mayoría de las veces, esto es lo que quieres. En el caso de un evento de colisión, también puede especificar para aplicar la acción a la otra instancia involucrada en la colisión. Por ejemplo, de esta manera puedes destruir la otra instancia. Por último, se puede optar por aplicar la acción a todas las instancias de un objeto en particular. De esta manera usted puede cambiar todas las bolas rojas en bolas azules. El segundo tipo de parámetro es la casilla relativa . Al marcar esta casilla, los valores que escribas en son en relación con los valores actuales. Por ejemplo, de esta manera usted puede añadir algo a la puntuación actual, en lugar de cambiar la puntuación actual al nuevo valor. Los otros parámetros se describen a continuación. Más tarde, puede cambiar los parámetros haciendo doble clic en la acción. La información sobre las diferentes acciones se puede encontrar en las siguientes páginas: Mueva acciones principales acciones, Set 1 Acciones principales, Set 2 Acciones de Control Puntua acciones Draw acciones Variables y Expresiones CREACION DE HABITACIONES Ahora que ha definido los objetos con su comportamiento en la forma de eventos y acciones, es el momento para crear los cuartos o niveles en los que el juego se lleva a cabo. Cualquier juego necesitará por lo menos una habitación. En estos cuartos colocamos instancias de los objetos. Una vez que el juego comienza la primera sala se muestra y las instancias en que viene a la vida a causa de las acciones en sus eventos de creación. Hay un gran número de posibilidades a la hora de crear habitaciones. Además de establecer una serie de propiedades y la adición de las instancias de los objetos que se pueden agregar fondos, definir vistas, y agregar los azulejos. La mayoría de estas opciones se discuten más adelante. En este capítulo discutiremos solamente algunos ajustes básicos, la adición de instancias de objetos y la configuración de las imágenes de fondo. Para crear una sala, elija Crear Habitación Del Recursos menú. El siguiente formulario aparecerá: En la parte superior del formulario hay una barra de herramientas. En esta se puede indicar el tamaño de las celdas de la cuadrícula se utilizan para alinear objetos. También puede indicar si desea o no mostrar las líneas de cuadrícula y si desea o no mostrar los fondos, etc A veces es útil para ocultar temporalmente algunos aspectos de la habitación. Darse cuenta sin embargo, que cuando se va a agregar las instancias de los objetos, éstos siempre se mostrarán, independientemente de la configuración de vista.) También hay botones para borrar todas las instancias de la habitación y para desplazar todos los casos en un número de píxeles. Utilice los números negativos para desplazar hacia la izquierda o hacia arriba. Esto es útil cuando, por ejemplo, se decidió a ampliar la habitación. (También puede usar esto para colocar instancias fuera de la sala, que es a veces útil.). También está el Undo botón para deshacer el último cambio a la habitación y el Aceptar botón para guardar los cambios. (Haga clic en la cruz en la parte superior derecha para cerrar el formulario sin guardar los cambios.) Por último, los 3 iconos en la parte final, éstos permiten acercar y alejar de la sala que permite a su para acercar más cerca, o el zoom salida para que pueda ver todo el nivel. El icono central, regresará al nivel de zoom normal, lo que permite ver las cosas con una resolución de 1:1. Puede que le resulte más útil usar la rueda del ratón, rodar arriba y abajo va a cambiar de forma dinámica el zoom que le permite moverse rápidamente alrededor del nivel alejando el zoom de una zona, y en otro. El botón del medio del ratón también puede ser utilizado para desplazarse por el nivel, esto es mucho más simple que el uso de las barras de desplazamiento y permite ver el nivel de facilidad, con sólo pulsar un botón. A la izquierda verás tres páginas de fichas (cinco en el modo avanzado). La ficha de objeto es donde se agregan instancias de objetos a la habitación. En la configuración de pestaña se puede indicar una serie de ajustes para la habitación. En fondos pestaña puede configurar las imágenes de fondo de la habitación. ADICION DE INSTANCIAS A la derecha en la ventana de diseño puedes ver la habitación. Al principio está vacío, con un fondo gris. Para añadir instancias a la habitación, primero seleccione el objeto pestaña si éste no está visible. A continuación, seleccione el objeto que desea agregar haciendo clic en el botón con el icono del menú (o haciendo clic en el área de la imagen a la izquierda). La imagen del objeto aparece en la parte izquierda.(Tenga en cuenta que cuando se cambió el origen del sprite hay una cruz en la imagen. Esto indica cómo las instancias se ajustarán a la cuadrícula.) Ahora haga clic con el botón izquierdo del ratón en el área de la sala de la derecha. Aparece una instancia del objeto. Se ajustarán a la cuadrícula indicada. Si mantiene presionada la tecla mientras coloca la instancia no está alineado a la red. Si mantiene pulsado el botón del ratón mientras lo arrastra por la habitación, se mueve la instancia en el lugar correcto. Si mantiene presionada la tecla mientras presiona y moviendo el ratón se añaden varias instancias. Con el botón derecho del ratón, puede eliminar las instancias. De esta manera se define el contenido de la habitación. Como te darás cuenta, si se coloca una instancia en la parte superior de la otra, la primera desaparece. Normalmente, esto es lo que quieres, pero no siempre. Esto se puede evitar desactivando la casilla Eliminar subyacente a la izquierda. Si desea cambiar la posición de una instancia, mantenga presionada la tecla y haga clic con el botón izquierdo del ratón en la instancia y mantenga pulsado el botón. Ahora puede arrastrarlo a una nueva posición. (Use para un posicionamiento preciso.) Si mantiene la tecla pulsada mientras hace clic con el botón derecho del ratón sobre una instancia, aparece un menú. Aquí usted puede borrar el objeto, el tipo en una posición precisa de la instancia, o mover la instancia más inferior en la posición de la parte superior o enviar la instancia superior a la parte inferior. Organización de la habitación Cada habitación dispone de una serie de ajustes que se pueden cambiar haciendo clic en la configuración de la pestaña. Cada habitación tiene un nombre. Mejor darle un nombre significativo. También hay una leyenda. Dentro de este epígrafe se muestra en el título de la ventana cuando el juego está en marcha. Usted puede configurar el ancho y la altura de la sala (en píxeles). También se puede ajustar la velocidad del juego. Este es el número de pasos por segundo. Cuanto mayor sea la velocidad, más suave será el movimiento es. Pero se necesita un equipo más rápido para ejecutarlo. DEFINICION DEL FONDO Con la pestaña de antecedentes se puede establecer la imagen de fondo de la habitación. En realidad, se pueden especificar varios orígenes. La ficha se ve de la siguiente manera: En la parte superior verá el color de fondo. Puede hacer clic en él para cambiarlo. El color de fondo sólo es útil si no se utiliza una imagen de fondo que cubre toda la habitación. De lo contrario, mejor desmarcar la casilla color de fondo Draw porque esto será una pérdida de tiempo. En la parte superior se ve una lista de 8 fondos. Puede definir cada uno de ellos, pero la mayor parte del tiempo que necesitará sólo una o dos. Para definir un fondo, seleccione en primer lugar en la lista. Verificación junto la casilla Visible cuando la habitación comienza de lo contrario no lo verá. El nombre del fondo se convertirá en negrita cuando se ha definido. Ahora indicar una imagen de fondo en el menú. Hay una serie de valores que puede cambiar. En primer lugar usted puede indicar si la imagen de fondo debe repetirá horizontal y / o vertical. También puede indicar la posición del fondo en la habitación (esto también influirá en el alicatado). Una opción diferente es estirar el fondo. El fondo entonces puede escalar de forma que ocupe toda la sala. No se mantiene la relación de aspecto de la imagen. Por último, puede hacer que el desplazamiento de fondo, dándole una velocidad horizontal o vertical (píxeles por paso). Mejor no usar el desplazamiento con un fondo estirada. El resultado será un poco jaggy. Hay una opción más llamada imagen de primer plano . Cuando se activa esta casilla, el fondo es en realidad un primer plano, que se dibuja en la parte superior de todo lo demás en lugar de detrás de él. Es evidente que tal imagen debe ser parcialmente transparente para ser de alguna utilidad. LA DISTRIBUCION DE SU JUEGO Con la información en los capítulos anteriores usted puede crear sus juegos. Cuando tu juego esté terminado, obviamente, quiere que otras personas lo juegan. Usted, por supuesto, puede darles el archivo gm81. Que creó y dejar que ellos utilizan GameMaker para jugar, pero esto normalmente no es lo que quieres. En primer lugar, usted no quiere que los demás sean capaces de cambiar el juego, y en segundo lugar, también queremos que la gente a jugar el juego, incluso si no tienen GameMaker . Así que le gustaría crear un ejecutable independiente de su juego. Crear ejecutables independientes es muy fácil en GameMaker . En el archivo de menú seleccione la opción Crear ejecutable . Se le pedirá el nombre del archivo ejecutable que debe contener el juego. Indique un nombre, pulse Aceptar y usted tiene su juego independiente que se puede dar a quien tu quieras. Puede cambiar el icono del juego independiente en los Ajustes de juego globales . Ver Parte 3 para más detalles. Una vez que haya creado un ejecutable independiente de la forma descrita anteriormente puede darle este archivo a otras personas o colocarlo en su sitio web para descargar. Usted es libre de distribuir los juegos que se crean con GameMaker en cualquier forma que desee. Usted puede incluso venderlos. Por supuesto, esto supone que los sprites, imágenes y sonidos que usted utiliza pueden ser distribuidos o vendidos también. Consulte el acuerdo de licencia adjunto para más información. Normalmente es útil para comprimir el ejecutable, junto con alguna información readme. En Windows XP y versiones posteriores esto se puede hacer directamente a través del menú del botón derecho del ratón, y hay muchas utilidades gratuitas postales disponibles en la web. Alternativamente, usted puede crear un instalador para tu juego. Una vez más, un gran número de programas de creación de instalación libre están disponibles en la web. Si usted quiere que su juego sea jugado por muchas más personas, le recomendamos que lo cargue en el sitio web de YoYo Games y pulsa en el botón Compartir en la parte superior.